[править] Параметры передвижения
• max_item_mass и max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx)
• jump_speed = ;высота прыжка
• crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
• climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
• run_coef = ;скорость обычного бега
• sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
• run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
• walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
• air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжке\падении
• walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).
[править] Параметры сложности
• hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
• hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
• hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
• hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель
В частности, если прописать эти четыре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:
• Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55
• AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50
Теперь НПС на уровне игры "Мастер" будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.
________________________________________
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:
• 1 - новичок
• 2 - сталкер
• 3 - ветеран
• 4 - мастер
Параметр 1 2 3 4 название
burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.)
shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок
wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity = 0.5 0.6 0.8 1.0 радиация
telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие
chemical_burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 химические вещества
explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам
fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость
Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию
________________________________________
[actor_condition]
satiety_v = 0.0000 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 9.00003 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 5.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.3 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1)
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;восстановление сил
max_walk_weight = 200 ;макс переносимый вес
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
light_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3
Доработка Myha
[править] Другие параметры
Думаю многие замечали что вокруг персонажей находится невидимая ограда,
которая не позволяет приблизится к персонажем вплотную.
Эта ограда слишком большая и из-за нее сталкеры очень часто мешают пройти в узких
коридорах, а также толкаются. Исправить это поможет следующая переменная:
• stalker_restrictor_radius = ;поставив значение 0.0 этот радиус уменьшится (у стакеров)
________________________________________
• ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)
• max_item_mass и max_walk_weight = ;максимальный переносимый вес (необходимо изменить также параметр max_weight в system.ltx)
• jump_speed = ;высота прыжка
• crouch_coef = ;скорость передвижения главного героя на корточках
• climb_coef = ;скорость перемещения ГГ по лестницам
• run_coef = ;скорость обычного бега
• sprint_koef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега в спринте
• run_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость бега спиной вперед
• walk_back_coef = ;коеффициент, умножая на который, получаем скорость движения спиной вперед
• air_control_param = ;перемещение ГГ в прыжке\падении
• walk_accel = ;основная скорость передвижения ГГ при нажатой клавише Shift, на эту переменную множатся выше указанные (*_coef).
[править] Параметры сложности
• hit_probability_gd_novice = 0.20 ;пули, попадающие в цель и выпущенные NPC. Уровень игры "Новичок" - меткость NPC 20%
• hit_probability_gd_stalker = 0.30 ;меткость NPC 30%
• hit_probability_gd_veteran = 0.40 ;меткость NPC 40%
• hit_probability_gd_master = 0.50 ;50% пуль, выпущенные НПС, попадают в цель
В частности, если прописать эти четыре параметра "hit_probability_gd_*" в каждый файл с оружием "wpn_*.ltx", то в результате npc из разного оружия будут стрелять с разной точностью, с той, которую вы укажете для разного уровня сложности игры.
Пример: В игре автомат Абакан точнее АК74, но из-за того что параметры hit_probability_gd_* едины для всех видов оружия, НПС будут стрелять из этих двух автоматов с одинаковой точностью. Чтобы исправить это, можно прописать эти параметры к Абакану и а АК74, но поменяв значения:
• Абакан (wpn_abakan.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.55
• AK74 (wpn_ak74.ltx) - hit_probability_gd_master = 0.50
Теперь НПС на уровне игры "Мастер" будут стрелять из Абакана чуть точнее (на 5%) чем из АК74.
________________________________________
Коэффициэнты иммунитета при повышении сложности в секциях [actor_immunities_gd_*]:
• 1 - новичок
• 2 - сталкер
• 3 - ветеран
• 4 - мастер
Параметр 1 2 3 4 название
burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 огонь (костры, огненные аномалии и т.п.)
strike_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 удар (падение с большой высоты, столкновение, аномалии типа "трамплин" и т.п.)
shock_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 электрошок
wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 разрыв (порезы, атаки животных и т.п.)
radiation_immunity = 0.5 0.6 0.8 1.0 радиация
telepatic_immunity = 0.5 0.65 0.6 1.0 пси воздействие
chemical_burn_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 химические вещества
explosion_immunity = 0.1 0.3 0.6 1.0 стойкость к взрывам
fire_wound_immunity = 0.5 0.65 0.8 1.0 пулестойкость
Значение "0.0" - абсолютная стойкость к воздействию Значение "1.0" - без иммунитета к воздействию
________________________________________
[actor_condition]
satiety_v = 0.0000 ;скорость уменьшения сытости со временем
radiation_v = 9.00003 ;скорость уменьшения радиации
satiety_power_v = 5.005 ;увеличение силы при уменьшении сытости
satiety_health_v = 0.0001 ;увеличение здоровья при уменьшении сытости
satiety_critical = 0.3 ;критическое значения сытости (в процентах от 0..1)
radiation_health_v = 0.000 ;уменьшение здоровья при воздействии радиации
morale_v = 0.0001 ;скорость восстановления морали
psy_health_v = 0.001 ;скорость восстановления psy-здоровья
alcohol_v = -0.0003
health_hit_part = 1.0 ;процент хита, уходящий на отнимание здоровья
power_hit_part = 0.1 ;процент хита, уходящий на отнимание силы
max_power_leak_speed = 0.0 ;восстановление сил
max_walk_weight = 200 ;макс переносимый вес
[actor_hit_snds] --Звуки смерти Актера
burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
shock =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
strike =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
wound =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
radiation =monsters\biting\def_0; actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
telepatic =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
fire_wound =actor\bullet_hit_1,actor\bullet_hit_2,actor\bullet_hit_3,actor\bullet_hit_4
; actor\pain_1,actor\pain_3,actor\pain_4,actor\pain_5,actor\pain_6,actor\pain_7,actor\pain_8
chemical_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3; ,actor\hurt4
explosion =affects\tinnitus3a
wound_2 =actor\hurt1,actor\hurt2,actor\hurt3,actor\hurt4
light_burn =actor\pain1,actor\pain2,actor\pain3
Доработка Myha
[править] Другие параметры
Думаю многие замечали что вокруг персонажей находится невидимая ограда,
которая не позволяет приблизится к персонажем вплотную.
Эта ограда слишком большая и из-за нее сталкеры очень часто мешают пройти в узких
коридорах, а также толкаются. Исправить это поможет следующая переменная:
• stalker_restrictor_radius = ;поставив значение 0.0 этот радиус уменьшится (у стакеров)
________________________________________
• ph_mass = 80 ;общий вес ГГ (Влияет на дальность прыжка, при большом значении позволяет легко сдвигать динамические предметы, например запертая дверь будет не преградой)