..::STALKER.BY::.. http://stalker.by/forum/ |
|
Респавн НПС и мутантов http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=534&t=2587 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | DiGGeR225 [ 05 мар 2011, 13:41 ] |
Заголовок сообщения: | Респавн НПС и мутантов |
RESPAWN Материал из S.T.A.L.K.E.R. Inside Wiki. этот метод подходит для ТЧ -------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------- ------------------------------ RESPAWN NPC----------------------------------------------------------------------------- Для создания респавна, понадобится два файла, all.spawn и spawn_section.ltx. Это минимальный набор. Для полной настройки респавнера, нужны ещё character_desc_simulation.xml и npc_profile.xml. -------------------------------------------------------------------------------- 1. В all.spawn создаём секцию респавнера [10000] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты (x,y,z) direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 10 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = END [respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0type = sphere shape0offset = 0,0,0 shape0radius = 1 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 0 ; se_respawn propertiesЕсли используется программа XrSpawner, то копируем любую секцию respawn; меняем имя объекта, координаты, и в окошке скрипт прописываем [respawn] respawn_section = esc_urody_respawn_1,12, esc_urody_respawn_2,9 max_count = 8 min_count = 4 max_spawn = 2 idle_spawn = medium conditions = 100Где respawn_section = id респавн-секций из файла spawn_section.ltx. Цифры после запятой, означают отношение одной секции к другой. Если планируется одинаковое колличество респавна из каждой секции, то цифры ставить не требуется. max_count = колличество респавн-запросов за период времени, пока ГГ находится на уровне. При переходе на другой уровень, счётчик max_count сбрасывается. (ставить не обязательно) min_count = минимальное колличество нпс, для экстренного респавна. (ставить не обязательно) max_spawn = колличество нпс за один цикл респавна. idle_spawn = тип спавна. Известно три типа medium, often, seldom. Обычно, используется тип medium. conditions =Условие респавна. Можно установить проверку условий (инфопоршень), где респавн будет происходить только при выполнении условия. Номер означает общий процент выполнения респавна. Например так conditions = {+инфо} 100, 0 где, респавн будет происходить со сто-процентной вероятностью, только при наличии установленного инфопоршна. -------------------------------------------------------------------------------- 2. В файле spawn_section.ltx, создаём респавн-секции [esc_urody_respawn_1]stalker $spawn = respawnesc_urody_respawn_1 character_profile = sim_urody_novice spec_rank = novice community = bandit [esc_urody_respawn_2]stalker $spawn = respawnesc_urody_respawn_2 character_profile = sim_urody_regular spec_rank = regular community = banditГде esc_urody_respawn_1 id респавн-секции. sim_urody_novice и sim_urody_regular классы профайлов нпс. novice и regular ранги нпс. bandit группировка нпс. -------------------------------------------------------------------------------- 3. В файле npc_profile.xml регистрируем классы sim_urody_regular и sim_urody_novice character id=sim_urody_regular classsim_urody_regularclass character character id=sim_urody_novice classsim_urody_noviceclass character -------------------------------------------------------------------------------- 4. Создаём профили, в файле character_desc_simulation.xml, с классами sim_urody_regular и sim_urody_novice и группировкой bandit. -------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------- ----- ------------------------------ RESPAWN MUTANTOV------------------------------------------------------------------------------- В принципе, респавн мутантов идентичен респавну нпс. Но с одним лишь отличием, которое его значительно упрощает. Вся настройка респавна мутантов, ограничивается секцией в файле all.spawn. Вписываем секцию респавнера, как указано в -RESPAWN NPC-. Все настройки идентичны, кроме строки respawn_section = . В ней прописываем типы мутантов, из файла se_respawn.script. Такие как flesh_weak, flesh_normal, dog_weak, boar_strong, и т.д.. -------------------------------------------------------------------------------- ----------------------------------------------- --- ------------------------------ ОБЩИЕ НАСТРОЙКИ-------------------------------------------------------------------------------- Обязательные условия респавна 1. На уровне обязательно должен быть хоть один гулаг для респавнящихся нпс и мутантов. Так как колличество неписей для респавна, ориентируется по доступным местам в гулагах. 2. Респавн производится, только если под гулагами есть доступные работы. 3. На каждом уровне, респавн ограничен определёнными типами неписей. Данные ограничения установлены в файле miscsmart_terrain_presets.ltx. Чтобы сделать возможным респавн неписей, не предусмотренных на данном уровне. Надо в секции нужного уровня, дописать требуемые типы неписей. -------------------------------------------------------------------------------- Для проверки созданного респавнера, можно не ждать когда сработает системный респавн, а вызвать принудительно респавн в нужной секции. Для этого, прописываем в любой логике, вызов функции %=respawner_spawn(имя респавнера)%. Где, имя респавнера - имя секции, созданой в файле all.spawn. Скобки обязательны. Например, можно создать рядом с зоной респавнера, временный рестриктор. И в кастом дате рестриктора, прописать вызов функции принудительного вызова респавна, в нужном респавнере, при входе ГГ в зону рестриктора [logic] active = sr_idle@in [sr_idle@in] on_actor_inside = %=respawner_spawn(имя респавнера)% sr_idle@out [sr_idle@out] on_actor_outside = sr_idle@inФункция принудительного вызова респавна, находится в файле xr_effects.script. -------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------- ---------------- ------------------------------ RESPAWN ITEMS------------------------------------------------------------------------------- Респавн инвентаря в инвентарных ящиках, несколько отличается от способа респавна неписей. -------------------------------------------------------------------------------- 1. Первое, что нам нужно сделать, это создать инвентарный ящик в файле all.spawn [10000] ; cse_abstract properties section_name = inventory_box name = имя ящика position = координаты x,y,z direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 0 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffffba story_id = ай-ди ящика ; cse_visual properties visual_name = equipmentsitem_box_01 -------------------------------------------------------------------------------- 2. Затем, в файле game_story_id.ltx регистрируем id ящика. (выбираем любое свободное число). -------------------------------------------------------------------------------- 3. Создаём респавнер в файле all.spawn. Координаты и размеры зоны респавнера, должны быть такими, чтоб инвентарный ящик поместился внутри зоны респавнера [10001] ; cse_abstract properties section_name = respawn name = имя респавнера position = координаты x,y,z direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = гейм-вертекс distance = 2 level_vertex_id = левел-вертекс object_flags = 0xffffff3e custom_data = END [respawn] respawn_section = список вещей респавна idle_spawn = -1 parent = ай-ди ящика item_spawn = true max_count = 7 END ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0type = box shape0axis_x = 0.5,0,0 (ширина зоны респавнера, по X) shape0axis_y = 0,0.5,0 (высота зоны респавнера) shape0axis_z = 0,0,1 (ширина зоны респавнера, по Z) shape0offset = 0,0,0 ; cse_alife_space_restrictor properties restrictor_type = 3 ; se_respawn propertiesГде respawn_section = список вещей респавна. Как и в респавнерах неписей, возможна прописка соотношений между вещами. Например respawn_section = wpn_pm,2, vodka,2, medkit,1, energy_drink,2, ammo_9x18_fmj,3 idle_spawn = тип спавна. Инвентарь не имеет типов спавна, поэтому ставится (-1). parent = ай-ди инвентарного ящика, в котором производить респавн вещей. item_spawn = (truefalse) возможность включения и отключения респавна. Можно задавать условия. max_count = количество респав-циклов за определённый период времени. (Пока ГГ находится на уровне. После перехода ГГ на другой уровень, счётчик сбрасывается). -------------------------------------------------------------------------------- 4. Создаём вызов респавна. Обычно вызов производится из smart_terrain. В custom_data любого подходящего smart_terrain, под секцией [smart_terrain], вписываем вызов респавна [smart_terrain] respawn = имя респавнера И респавн будет производиться, при каждом пополнении нпс, под данным смартом. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |