* Sb    * Магазин Текущее время: 22 дек 2024, 10:46

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
{ VISITS } Просмотры: 3349  Добавили в закладки Добавили в закладки: 0  Подписчиков Подписчиков: 0 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 05 мар 2011, 13:54 
Не в сети
Новичок
Новичок
Продвижение:
46.5%
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 фев 2011, 15:26
В кошельке:
50.00

Сообщения: 93

Откуда: Минск
Хоть с кем хоть с вояками только нужно сделать их либо нейтралами либо другами! а то они будут и стрелять и говорить одновременно а это тупо не правда ли? И так приступим:

Теория

1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml

Это, например:

character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ...

Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов

Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>

В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится.

2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах.

Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs.

Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть:
<dialog id="escape_trader_talk_info">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>
...
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script

Функция выглядит так:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик.

Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий.

Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена.

Более детально мы это разберем в конце статьи.

А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_talk_info_0</text>
<next>1</next>
</phrase>

Это основа ветки escape_trader_talk_info.

Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге.

<next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">:
<phrase id="1">
<text>escape_trader_talk_info_1</text>
<next>100</next>
<next>99</next>
<next>9995</next>
</phrase>

В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">.

3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml
<string id="escape_trader_talk_info_0">
<text>Есть несколько вопросов.</text>
</string>
<string id="escape_trader_talk_info_1">
<text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут
целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного
могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text>
</string>
...

Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1">

Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам.

Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так:
<phrase id="0">
<text>...</text>
<next>1</next>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>...</text>
<next>11</next>
<next>12</next>
</phrase>
<phrase id="11">
<text>...</text>
<next>1</next> - Это возврат к фразе №1 (зацикливание)
<next>111</next>
</phrase>
Практика

Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую:
Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Для этого:

1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>.

Т.е у нас получится так:
<specific_character id="escape_trader" no_random = "1">
...
<start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog>
<actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog>
<actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>
</specific_character>


Записываем изменения, с этим файлом пока всё.

2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml

Диалогу:
Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?
Сидорович: Чего?!!
Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь?
Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то
мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.

Будет соответствовать такая структура:
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>

Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">.

Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже.

В итоге у нас получилась такая структура:
<dialog id="escape_trader_letat_gusi">
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>
<has_info>tutorial_end</has_info>
<phrase_list>
<phrase id="0">
<text>escape_trader_letat_gusi_0</text>
<next>1</next>
</phrase>
<phrase id="1">
<text>escape_trader_letat_gusi_1</text>
<next>2</next>
</phrase>
<phrase id="2">
<text> escape_trader_letat_gusi_2</text>
<next>3</next>
</phrase>
<phrase id="3">
<text> escape_trader_letat_gusi_3</text>
</phrase>
</phrase_list>
</dialog>

Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id.

После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все.

3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml

Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию:
<string id="escape_trader_letat_gusi_0">
<text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_1">
<text>Чего?!</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_2">
<text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text>
</string>
<string id="escape_trader_letat_gusi_3">
<text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше
антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился...
Шутник.</text>
</string>

В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось.
Дополнительно

Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие:
<precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition>

Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция:
function trader_has_talk_info_wr( trader, actor )
return true
end

Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например:
<precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition>

Всё. Мы научились писать простые диалоги!


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

   Похожие темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Урок "Создание квеста "Убить Сталкера" [в этом окне]

[ На страницу: 1, 2, 3 ]

в форуме База знаний

DiGGeR225

20

27208

23 авг 2011, 20:44

Xuligan Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Создание "перемещающихся" аномалий [в этом окне]

в форуме База знаний

KellWearm

0

4135

16 июн 2011, 16:04

KellWearm Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Создание квеста после которого вы пройдете к воронину ТЧ [в этом окне]

в форуме База знаний

DiGGeR225

0

3537

05 мар 2011, 13:46

DiGGeR225 Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Создание квеста по поиску и возвращению предмета (ЗП) [в этом окне]

в форуме База знаний

DiGGeR225

0

3520

05 мар 2011, 12:59

DiGGeR225 Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

В этой теме нет новых непрочитанных сообщений. Создание нового тайника в ЗП через all.spawn (ЗП) [в этом окне]

в форуме База знаний

DiGGeR225

1

5544

22 май 2015, 21:41

Han Viachko Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 3


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron

[Мобильная версия]

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
[ Time : 0.224s | 28 Queries | GZIP : On ]

PlayStation style by HighDefGeek