..::STALKER.BY::.. http://stalker.by/forum/ |
|
Создание новых веток разговоров с сталкерами ТЕОРИЯ! http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=534&t=2596 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | DiGGeR225 [ 05 мар 2011, 13:54 ] |
Заголовок сообщения: | Создание новых веток разговоров с сталкерами ТЕОРИЯ! |
Хоть с кем хоть с вояками только нужно сделать их либо нейтралами либо другами! а то они будут и стрелять и говорить одновременно а это тупо не правда ли? И так приступим: Теория 1) Списки веток диалогов содержатся в файлах вида gamedata/config/gameplay/character_desc_*.xml Это, например: character_desc_zombied.xml character_desc_stalker.xml character_desc_garbage.xml ... Файлы character_desc_*.xml можно сравнить со стволом дерева диалогов. В них перечисляется названия прикрепляемых веток диалогов Например вот список веток диалога с Сидоровичем взятый из файла character_desc_escape.xml <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> В свою очередь каждая ветка диалога также может ветвится. 2) Ветвление диалогов прописывается уже в других файлах. Например, ветвление диалога с Сидоровичем содержится в файле gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Возьмем оттуда, например, ветвление escape_trader_jobs. Ветвление имеет довольно большие масштабы, поэтому приведу только часть: <dialog id="escape_trader_talk_info"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase> ... <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> </phrase_list> </dialog> Здесь <precondition>…</precondition> - это проверка выполнения условия. Ветка появится в диалоге, только если условие выполняется. Конкретно <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> из ветки escape_trader_talk_info - это обращение к функции trader_has_talk_info_wr, находящейся в файле скрипте gamedata/scripts/escape_dialog.script Функция выглядит так: function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end То есть, судя по его структуре, <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> выполняется всегда, т.к. функция всегда возвращает истину и <dialog id="escape_trader_talk_info"> пропускается в списк реплик. Но для конкретной ветки может быть несколько precondition и других условий. Далее, <has_info>tutorial_end</has_info> - это еще одна проверка, на этот раз на наличие у игрока так называемых infoportions, выдаваемы в процессе ключевых диалогов. В данном случае это проверка на то, закончена ли определенная стадия туториала, или нет. Т.е. ветка допустится в список реплик если стадия туториала закончена. Более детально мы это разберем в конце статьи. А далее идут конкретные фразы, содержащие ссылки на вытекающие фразы, например: <phrase id="0"> <text>escape_trader_talk_info_0</text> <next>1</next> </phrase> Это основа ветки escape_trader_talk_info. Важно! В любой основной ветке любого диалога фраза <phrase id="0"> будет основой, из которой далее будет все вытекать. Она должна обязательно присутствовать и в вашем диалоге. <next>1</next> - это ссылка на вытекающую фразу <phrase id="1">: <phrase id="1"> <text>escape_trader_talk_info_1</text> <next>100</next> <next>99</next> <next>9995</next> </phrase> В свою очередь <next>100</next>, <next>99</next>, <next>9995</next> это ссылки на фразы веточки растущие из фразы <phrase id="1">. 3) Текст каждой фразы содержится в третьем файле. Для диалога с Сидоровичем тексты лежат в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml <string id="escape_trader_talk_info_0"> <text>Есть несколько вопросов.</text> </string> <string id="escape_trader_talk_info_1"> <text>Спрашивай, только я ведь всего не знаю. Сам понимаешь, сижу тут целыми днями, а жизнь - она вся там, снаружи, в Зоне. Могу рассказать о Зоне вообще, а немного могу о ближайших окрестностях, где сам ходил.</text> </string> ... Эти строки содержат тексты для фраз <phrase id="0"> и <phrase id="1"> Итого диалоги разложены по трем, а то и более файлам. Да кстати, путь по веткам может быть зацикленным, если того требует диалог. Например так: <phrase id="0"> <text>...</text> <next>1</next> <next>2</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>...</text> <next>11</next> <next>12</next> </phrase> <phrase id="11"> <text>...</text> <next>1</next> - Это возврат к фразе №1 (зацикливание) <next>111</next> </phrase> Практика Добавим в диалог с Сидоровичем ветку своего собственного изготовления.Например такую: Меченый: Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник. Для этого: 1) В файле gamedata/config/gameplay/character_desc_escape.xml в конце списка веток для trader припишем свою ветку с произвольным названием. Это будет, например, <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog>. Т.е у нас получится так: <specific_character id="escape_trader" no_random = "1"> ... <start_dialog>escape_trader_start_dialog</start_dialog> <actor_dialog>escape_trader_talk_info</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_jobs</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_dialog</actor_dialog> <actor_dialog>tm_trader_reward</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_done_blockpost_box</actor_dialog> <actor_dialog>escape_trader_letat_gusi</actor_dialog> </specific_character> … Записываем изменения, с этим файлом пока всё. 2) Теперь берем файл gamedata/config/gameplay/dialogs_escape.xml Диалогу: Меченый: Сидрыч а почему это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые? Сидорович: Чего?!! Меченый: Ты их совсем, совсем не кормишь? Сидорович: В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник. Будет соответствовать такая структура: <phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase> Условия наличия ветки в диалоге можно взять из ветки <dialog id="escape_trader_talk_info">. Т.е берем условия <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> и <has_info>tutorial_end</has_info>. Можно было, конечно, прописать в скрипте еще одно условие для ветки, чтобы она появилась только один раз, а потом больше не возникала. Но об этом как-нибудь позже. В итоге у нас получилась такая структура: <dialog id="escape_trader_letat_gusi"> <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> <has_info>tutorial_end</has_info> <phrase_list> <phrase id="0"> <text>escape_trader_letat_gusi_0</text> <next>1</next> </phrase> <phrase id="1"> <text>escape_trader_letat_gusi_1</text> <next>2</next> </phrase> <phrase id="2"> <text> escape_trader_letat_gusi_2</text> <next>3</next> </phrase> <phrase id="3"> <text> escape_trader_letat_gusi_3</text> </phrase> </phrase_list> </dialog> Её нужно вставить в любом месте между dialog id'ами других веток в файле dialogs_escape.xml. Главное - не промахнутся и засунуть именно между, а не внутрь одного из dialog id. После сохранения внесенных изменений с файлом dialogs_escape.xml все. 3) Теперь вбиваем сами текстовички в файле gamedata/config/text/rus/stable_dialogs_escape.xml Т.е нам надо в файле stable_dialogs_escape.xml вставить такую конструкцию: <string id="escape_trader_letat_gusi_0"> <text>Сидрыч, а чего это у тебя зеленые человечки, что по столу бегают, такие худые?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_1"> <text>Чего?!</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_2"> <text>Ты их совсем, совсем не кормишь?</text> </string> <string id="escape_trader_letat_gusi_3"> <text>В следующий раз, как пойдешь в зону, бери-ка вместо водяры побольше антирада. А то мало что таким перегаром дышишь, уже до зеленых человечков долечился... Шутник.</text> </string> В любом месте между уже существующими string id. После сохранения изменений, у нас все готово. Можно загружать игру и смотреть что получилось. Дополнительно Внимание! После патча 1.002 данный урок перестал работать. Причина - со вторым патчем несовместимо это условие: <precondition>escape_dialog.trader_has_talk_info_wr</precondition> Дело в том, что во втором патче из файла escape_dialog.script была удалена функция: function trader_has_talk_info_wr( trader, actor ) return true end Можно либо записать эту функцию обратно в escape_dialog.script, либо использовать другие более-менее подходящие условия, например: <precondition>escape_dialog.trader_alredy_give_job</precondition> Всё. Мы научились писать простые диалоги! |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |