..::STALKER.BY::.. http://stalker.by/forum/ |
|
Активация артефакта ТЧ http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=534&t=2614 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | DiGGeR225 [ 05 мар 2011, 14:19 ] |
Заголовок сообщения: | Активация артефакта ТЧ |
Распишу по пунктам как добавить например к "огненому шару" аномалию Жарка... Открываете файл: gamedata/config/misc/artefacts.ltx И там в самом начале файла такая секция: ;Артефакты, которые при активизации создают аномальные зоны ;формат: {секция_артефакта} = {секция_зоны},Radius,Power [artefact_spawn_zones] af_medusa = zone_mosquito_bald_weak, 2.0, 30.0 Обозначает что артефакт af_medusa при активации создаст аномальную зону zone_mosquito_bald_weak с радиусом 2 метра и мощностью 30 (возможно влияет и на время жизни аномалии) Кончается этот список по идее строчкой: mp_af_electra_flash = zone_witches_galantine, 3, 50.0 и сразу после неё пишете: af_fireball = zone_zharka_static, 3, 30.0 В принципе можно прописать там не статик а zone_zharka_weak незнаю что из них правильнее использовать... статик работает тоже.В той-же папке есть файл zone_zharka, где описаны свойства зон _weak, _average, _strong( слабая, средняя, сильная), а также зона zone_zharka_static. После этого у вас игра станет вылетать с ошибкой про невозможность обнаружить последовательность описывающую анимацию активации аномалии. А это всё там же в начале файла чуть ниже того где вы добавили новый артефакт в список есть такие строчки: [af_activation_gravi] ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ;format: time(sec), sound_name, light_R,G,B, light_range, particle_name, af_animation_name ;---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- st arting = 5.0, anomalygravi_idle00, 0.5, 1.0, 1.5, 5.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_start", "idle" flying = 2.0, anomalygravi_idle01, 0.8, 1.0, 1.2, 3.0, "anomaly2artefactartefact_gravi", "idle" idle_before_spawning = 5.0, anomalygravi_blowout5, 1.0, 1.0, 1, 0.0, "anomaly2artefact_gravi_blast_finished", "idle" spawning = 1, anomalygravity_entrance, 0.9, 1.1, 1.01, 0.0, "", "idle" Что как раз и описывает анимацию.. По-хорошему надо написать свою анимацию к жарке но это честно говоря не обязательно... потому что нам сейчас важна не красота а работоспособность.... Так вот... из заголовка "[af_activation_gravi]" берем название последовательности af_activation_gravi и ищем сам артефакт af_fireball (кто уже забыл зачем, мы на него собирались вешать новую активацию) Найдете что-то вроде: [af_fireball]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifactszharka fireball" $npc = on ; option for Level Editor ;$prefetch = 3 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physicsanomalyartefact_fire.ogf description = enc_zone_artifact_af-fireball inv_name = af-fireball И где-нибудь тут добавляете строчку: artefact_activation_seq = af_activation_gravi И на этом всё. Прописываем в artefacts.ltx в блоке [af_base]:identity_immunities вместо ;slot=10 вот это: slot=1. Насколько я знаю, знак ; зоначает, что строка закомментирована(неактивна) У себя я прописывал slot=1 между строчками inv_name = af-electra-moonlight inv_name_short = inv_weight = 0.05 slot = 1 inv_grid_x = 10 inv_grid_y = 10 для того артефакта, который хочу активировать. В игре берем артефакт в первый слот и активируем. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |