..::STALKER.BY::.. http://stalker.by/forum/ |
|
Подключение локаций к ТЧ http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=534&t=557 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | barmidrol [ 05 мар 2010, 18:36 ] |
Заголовок сообщения: | Подключение локаций к ТЧ |
Предисловие Приветствую, дамы и господа. Если вы открыли эту тему, значит, вы обязуетесь все нижесказанное добросовестно выполнить Прямыми Руками, и при этом не задавать нупских вопросов. Если же вы нуп или тупой, закройте эту страницу. Основы Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp_test. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это: Код: [spawn] wpn_ak74 Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build). После этого компилируем карту. Это можно делать двумя способами: 1. Нормальным (создавать диск Х приложенной прогой, и потом компилить) 2. Так, как я Я опишу способ, которым пользуюсь я. Открываем папку с X-Ray SDK. Далее открываем файл xrLC блокнотом, удаляем все оттуда и вписываем это: Код: @start bins\compiler\xrLC.exe -f mp_atp_test Сохраняем и запускаем этот файл. Должен начаться процесс компиляции. Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\config папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой. Пример: game_maps_single.ltx Код: [level_maps_single] ... testing_ai //название вашего уровня [testing_ai] global_rect = -6,1220.0, 248.0,1481.0 texture = map\map_escape //текстура при загрузке bound_rect = -502.148,-412.284,379.976,474,479 weathers = default //погода game_levels.ltx Код: [levels] ... level190 //номер вашего уровня [level190] name = testing_ai caption = "testing_ai" offset = 2000.0, 800.0, 1000.0 // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z id = 190 //индентифакционный номер, должен быть уникальным game_graphs.ltx Код: 018 = "testing_ai" Итак, когда карта скомпилирована, а конфиги настроены, открываем AI Compiler и указываем папку с СДК (я надеюсь, вы его уже скачали и настроили). Примечание: Если же вы его не скачали, внимательно посмотрите в конце урока ссылку на данную программу, а не кричите на весь форум. Выбираем mp_atp_test. Проходим 1-ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для НПС то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в mp_atp_test.spawn Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы: gamedata\config\game_maps_single.ltx gamedata\config\game_graphs.ltx gamedata\config\game_levels.ltx gamedata\levels\папка с вашим уровнем gamedata\spawns\all.spawn gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры) Далее в папке со Сталкером создаем bat-файл и вписываем в него такой текст: Код: @start bin\XR_3DA.exe -start server(mp_atp_test/single/alife) client(localhost) Сохраняем, запускаем и радуемся новой локации. На этом все, спасибо за внимание. Список необходимых программ AiCompiler 0.1 от Neo (инструкция по установке прилагается) SDK 0.4 от GSC |
Автор: | Valera_Naroch [ 06 мар 2010, 19:50 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
Что нужно учесть при компилировании карт к зп? |
Автор: | barmidrol [ 06 мар 2010, 22:11 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
Valera_Naroch писал(а): Что нужно учесть при компилировании карт к зп? 1. Этим способом карты не подключишь к ЗП 2. Есть очень много нюансов при подключении и компилировании карты к ЗП, я опишу их в отдельном уроке. |
Автор: | Antary [ 07 мар 2010, 14:41 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
А для ЧН это пойдет? Да и еще, можно пожалуйста 2 вещи: 1, скрины того что получиться 2, урок по спавну торговцев, предметов прописывания Waypoint ов. Чтобы сделать полноценную локацию. |
Автор: | barmidrol [ 08 мар 2010, 10:42 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
Antary писал(а): А для ЧН это пойдет? Нет Antary писал(а): Да и еще, можно пожалуйста 2 вещи: 1, скрины того что получиться 2, урок по спавну торговцев, предметов прописывания Waypoint ов. Чтобы сделать полноценную локацию. 1. Обычная локация, ничего особенного. 2. На это пока нету времени. У меня получилось заспавнить Сидоровича на моей локе, но это было сделано через опу. Можно попытаться самому сделать. Что касается Бармена, его можно без проблем поставить на уровень. Ну и обычных сталкеров-торговцев тоже можно. |
Автор: | SNORK [ 06 авг 2010, 19:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
вэри спс |
Автор: | weas [ 15 окт 2010, 20:15 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
![]() |
Автор: | barmidrol [ 18 окт 2010, 14:01 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Подключение локаций к ТЧ |
weas, stalkerin.gameru.net |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |