..::STALKER.BY::..
http://stalker.by/forum/

Подключение локаций к ТЧ
http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=534&t=557
Страница 1 из 1

Автор:  barmidrol [ 05 мар 2010, 18:36 ]
Заголовок сообщения:  Подключение локаций к ТЧ

Предисловие

Приветствую, дамы и господа. Если вы открыли эту тему, значит, вы обязуетесь все нижесказанное добросовестно выполнить Прямыми Руками, и при этом не задавать нупских вопросов. Если же вы нуп или тупой, закройте эту страницу.

Основы

Ну что ж... начнем с самого простого, скомпилим левел с аи, монстрами на карте mp_atp_test. Открываем левел.. первое что надо сделать убрать все rpoint(мультиплеерные точки спавна). Убрали? Отлично. Создаем Spawn elements -> actor ну и по желанию в свойствах (Properties) в custom data прописываем ему предположим вот это:

Код:
[spawn]
wpn_ak74


Тем самым при появлении игрока у него в руках уже будет калаш. Далее, создаем монстра... любого по желанию, предположим кровососа и ставим на уровень. Теперь дело за AI map - аи сетка, которая необходима для того, чтобы нпс, монстры могли ориентироваться по уровню. Жмем Object и кликаем на земле(тем самым мы ее "выбрали" для дальнейших манипуляций), затем AI Map -> Commands -> Make list from selected, жмем add в разделе AI Map Nodes и add для добавления объектов слева вверху(чайник) и ставим на карте ноды в нужном вам порядке(достаточно одного), жмем Generate Full. Всё, аи-сетка сгенерированна. Теперь добавляем на левел обязательно! 1 graph point (Spawns->ai->graph point), в нем можно ничего не писать. Сохраняем уровень, билдим (build).
После этого компилируем карту. Это можно делать двумя способами:
1. Нормальным (создавать диск Х приложенной прогой, и потом компилить)
2. Так, как я
Я опишу способ, которым пользуюсь я. Открываем папку с X-Ray SDK. Далее открываем файл xrLC блокнотом, удаляем все оттуда и вписываем это:
Код:
@start bins\compiler\xrLC.exe -f mp_atp_test

Сохраняем и запускаем этот файл. Должен начаться процесс компиляции.
Следующим шагом будет правка конфигов. Править конфиги следует в папке gamedata\config папки SDK, а потом можно перенести файлы в аналогичную папку с игрой.

Пример:

game_maps_single.ltx
Код:
[level_maps_single]
...
testing_ai
//название вашего уровня
 
[testing_ai]
global_rect  = -6,1220.0, 248.0,1481.0
texture      = map\map_escape
//текстура при загрузке
bound_rect  = -502.148,-412.284,379.976,474,479
weathers  = default
//погода


game_levels.ltx
Код:
[levels]
...
level190
//номер вашего уровня
 
[level190]
name   = testing_ai
caption = "testing_ai"
offset  = 2000.0, 800.0, 1000.0    // положение нового уровня на глобальной карте, X, Y, Z
id   = 190
//индентифакционный номер, должен быть уникальным



game_graphs.ltx
Код:
018   = "testing_ai"


Итак, когда карта скомпилирована, а конфиги настроены, открываем AI Compiler и указываем папку с СДК (я надеюсь, вы его уже скачали и настроили). Примечание: Если же вы его не скачали, внимательно посмотрите в конце урока ссылку на данную программу, а не кричите на весь форум.
Выбираем mp_atp_test. Проходим 1-ую стадию чернового просчета аи карты(шаг 1), либо если вы хотите долго ждать и просчитать укрытия для НПС то выбираем шаг 2. Далее строим граф и кросс-таблицу уровня шаг 3, потом граф игры шаг 4 и наконец фаил .spawn шаг 5. После всех стадий заходим в gamedata\spawns\ и переименовываем test.spawn в mp_atp_test.spawn

Важно - Если ваш X-Ray SDK НЕ объединён с игрой, то при переносе файлов для старта без вылетов вы должны перенести из папки с X-Ray SDK следующие файлы:
gamedata\config\game_maps_single.ltx
gamedata\config\game_graphs.ltx
gamedata\config\game_levels.ltx
gamedata\levels\папка с вашим уровнем
gamedata\spawns\all.spawn
gamedata\game.graph(этот файл многие не копируют и получают вылет при запуске игры)

Далее в папке со Сталкером создаем bat-файл и вписываем в него такой текст:
Код:
@start bin\XR_3DA.exe -start server(mp_atp_test/single/alife) client(localhost)

Сохраняем, запускаем и радуемся новой локации. На этом все, спасибо за внимание.

Список необходимых программ

AiCompiler 0.1 от Neo (инструкция по установке прилагается)
SDK 0.4 от GSC

Автор:  Valera_Naroch [ 06 мар 2010, 19:50 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

Что нужно учесть при компилировании карт к зп?

Автор:  barmidrol [ 06 мар 2010, 22:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

Valera_Naroch писал(а):
Что нужно учесть при компилировании карт к зп?

1. Этим способом карты не подключишь к ЗП
2. Есть очень много нюансов при подключении и компилировании карты к ЗП, я опишу их в отдельном уроке.

Автор:  Antary [ 07 мар 2010, 14:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

А для ЧН это пойдет?
Да и еще, можно пожалуйста 2 вещи:
1, скрины того что получиться
2, урок по спавну торговцев, предметов прописывания Waypoint ов. Чтобы сделать полноценную локацию.

Автор:  barmidrol [ 08 мар 2010, 10:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

Antary писал(а):
А для ЧН это пойдет?

Нет
Antary писал(а):
Да и еще, можно пожалуйста 2 вещи:
1, скрины того что получиться
2, урок по спавну торговцев, предметов прописывания Waypoint ов. Чтобы сделать полноценную локацию.

1. Обычная локация, ничего особенного.
2. На это пока нету времени. У меня получилось заспавнить Сидоровича на моей локе, но это было сделано через опу. Можно попытаться самому сделать. Что касается Бармена, его можно без проблем поставить на уровень. Ну и обычных сталкеров-торговцев тоже можно.

Автор:  SNORK [ 06 авг 2010, 19:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

вэри спс

Автор:  weas [ 15 окт 2010, 20:15 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

:pm: А как левел чангер сделать на моей новой АИ карте, чтобы меня кидало, ну скажем на кордон?

Автор:  barmidrol [ 18 окт 2010, 14:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Подключение локаций к ТЧ

weas, stalkerin.gameru.net

Страница 1 из 1 Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/