..::STALKER.BY::.. http://stalker.by/forum/ |
|
История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl http://stalker.by/forum/viewtopic.php?f=66&t=734 |
Страница 1 из 1 |
Автор: | Vladislav [ 11 апр 2010, 15:02 ] |
Заголовок сообщения: | История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl |
6 лет работы и $5 млн. – столько понадобилось, чтобы компьютерная игра S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, разработанная в Украине, стала бестселлером в Европе и даже в далёкой Австралии. В создании игры участвовало более двухсот человек, в числе которых – ликвидаторы аварии на Чернобыльской АЭС. В 2006 г. ЧАЭС (а вернее, то, что от неё осталось) опять рванула. Последствия второй катастрофы затмили события двадцатилетней давности. Действие игры разворачивается в зоне отчуждения. Главный герой, бесстрашный малый, именуемый сталкером (как герой повести братьев Стругацких «Пикник на обочине») рыщет в поисках ценных артефактов — предметов с аномальными физическими свойствами. Бродит по брошенной Припяти, в Чернобыле, и даже проникает внутрь саркофага ЧАЭС… Шесть лет ожидания Ажиотаж вокруг «Сталкера» возник ещё в 2001 г., когда украинская компания GSC World Game анонсировала создание высококлассной игры, действие которой разворачивается не в привычных для геймеров Вьетнаме или фашистском тылу, а в радиоактивной Чернобыльской зоне. Выход игры был запланирован на 2003-й, однако неоднократно откладывался. Поступила в продажу она — 23 марта 2007 г. Олег Яворский, PR-директор GSC World Game, признаёт: шесть лет для создания одной игры — большой срок. Впрочем, и в США, где высококачественные игры для ПК выпускаются каждые 3-4 месяца, на реализацию таких мощных проектов уходит не менее пяти лет. — Делать одну игру на протяжении шести лет тяжело морально. Кроме того, перегоревшая от ожидания публика начала возмущаться, мол, где же давно обещанный S.T.A.L.K.E. R., — говорит он. — К сожалению, процесс создания игры затянулся. Приходилось много экспериментировать, кое-что переделывать. Но в результате в ней появилось много такого, чего раньше никто не делал. Трендовый Чернобыль Катастрофа на ЧАЭС вызывает повышенный интерес. Отсюда и сюжет игры, рассчитанной на успех во всём мире. Впрочем, украинских геймеров S.T.A.L.K.E.R. интересует ничуть не меньше. В кои-то веки сюжет близок каждому из них: персонажей кличут не Джонами или Полами, а Серёгами или Петровичами. Они пьют водку и вместо «oh, shit!» говорят «чёрт подери!» — Сюжеты на «местном материале» всегда привлекают внимание игроков. По этой причине кто-то из наших умельцев создал для игры Counter Strike особую зону — станцию метро «Майдан Незалежности». Играть в ней не слишком удобно, но патч стал очень популярным, — рассказывает г-н Яворский. Фантастический антураж создатели игры позаимствовали из повести братьев Стругацких «Пикник на обочине»: собственно, идею Зоны, сталкеров (добытчиков, охотников), аномалии, выявить которые возможно с помощью брошенного болта. Больше того: чернобыльской темы в игре могло не быть вовсе — идея скрестить Зону, выдуманную фантастами, с Чернобыльской зоной отчуждения возникла случайно. — В какой-то момент нас осенило: в ста километрах от нас Чернобыль! Почему бы не воссоздать его в «Сталкере»! — вспоминает Олег Яворский. Идею разработчики подкрепили экспедицией в Припять, откуда привезли сотни фотографий, которые затем использовали в оформлении игровой зоны. — Присмотритесь: грязно-коричневые панели на стенах, блёклая плитка на полу, — Олег указывает на экран компьютера, — игровая зона на 60% соответствует реально существующей территории! Центральная площадь Припяти, сельские домишки, панельные пятиэтажки, бетонные заборы, остовы «Запорожцев» — копии настоящих объектов. С особой гордостью разработчики демонстрируют виртуальные блоки Чернобыльской АЭС: мельчайшие детали — вплоть до болтов — добросовестно ими клонированы. Игровые персонажи изъясняются на русском, но существуют английская, французская, немецкая, испанская и итальянская версии игры, где главные герои говорят с утрированным русским акцентом. Как заверили разработчики, к выпуску готовится и украиноязычная версия «Сталкера». Невиртуальная реальность На протяжении долгого времени S.T.A.L.K.E.R. удерживал первое место в списке самых ожидаемых игр СНГ и находился в первой аналогичной европейской десятке. Наконец, игра увидела свет. Её успех очевиден: за короткий срок в Интернете было создано уже более 50 фан-сайтов, посвящённых игре. Из-за перегрузки сервера на официальном сайте «Сталкера» пришлось отключить форум — за один из дней его посетили 110 тыс. человек. Олег Яворский расчитывает, что "Сталкер" принесет доход в $200 млн. - в два раза больше, чем предыдущий проект, игра "Казаки". Авторитетный немецкий журнал о компьютерных играх GameStar удостоил игру наивысшей оценки (которую за всю свою историю давал трём проектам). Лишь в Украине S.T.A.L.K.E.R. вышел 50-тысячным тиражом. Разработчики отмечают: если бы у нас не процветало пиратство, тираж был бы удвоен. — Сейчас мы обладаем полновесным брендом. Можно делать с ним, что угодно, — говорит PR-директор GSC World Game. — Уже готовится, к примеру, игра S.T.A.L.K.E.R. для мобильных телефонов, есть предложение делать настольную игру (на 24 апреля 2007 года), выходит серия романов о мире Зоны. По мнению разработчиков, популярная игра способна привлечь внимание к реальной, а вовсе не виртуальной проблеме — мало-помалу разваливающемуся саркофагу, который прикрывает аварийный энергоблок. — Мы показали худший вариант того, что может произойти, если колпак над ЧАЭС разрушится и вся радиоактивная пыль вырвется наружу, — подчёркивает г-н Яворский. Локальный Апокалипсис, случившийся по вине прежних специалистов ЧАЭС, продолжает волновать и нынешнее руководство станции. Её генеральный директор Игорь Грамоткин приезжал в офис GSC World Game, смотрел игру и, как уверяют работники компании, даже помог создателям S.T.A.L.K.E.R. некоторой информацией об объекте. — Он был очень впечатлён игрой: говорил, двадцать лет работал на ЧАЭС, но впервые увидел столь детальную её копию на экране компьютера: можно «облететь», рассмотреть детали. Поразительно! — вспоминает Олег Яворский. Говорят, сотрудники ЧАЭС демонстрировали игру на встрече (вернее, после встречи) с представителями Европейского банка реконструкции и развития в Париже, и она вызвала неподдельный интерес у банкиров. Привлечёт ли S.T.A.L.K.E.R. внимание к чернобыльскому саркофагу широкой общественности? Это вопрос. А вот любопытство туристов подстегнуть может. Впрочем, Марина Полякова, сотрудник агенства «Чернобыльинтеринформ», уверяет, что поездки в Чернобыль — удовольствие не из дешёвых. Однодневный тур в зону отчуждения туристу обойдётся минимум в $85.(на 24 апреля 2007 года) — Всё же, в скором времени будет целесообразно разместить на сайте S.T.A.L.K.E.R. рекламу туристической компании, которая организовывает экскурсии в зону отчуждения, — улыбается Яворский. — И это только начало. |
Автор: | gonome [ 27 авг 2010, 12:00 ] |
Заголовок сообщения: | Re: История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl |
Максим писал(а): 6 лет, ппц.... Григорович, кажись, клялся, что если в 2007 году не выйдет - он свою машину в металлолом сдаст! |
Автор: | KV38 [ 06 сен 2010, 23:33 ] |
Заголовок сообщения: | Re: История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl |
gonome писал(а): Максим писал(а): 6 лет, ппц.... Григорович, кажись, клялся, что если в 2007 году не выйдет - он свою машину в металлолом сдаст! дакажи! чот невереццо... |
Автор: | gonome [ 07 сен 2010, 08:23 ] |
Заголовок сообщения: | Re: История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl |
KV38 писал(а): gonome писал(а): Максим писал(а): 6 лет, ппц.... Григорович, кажись, клялся, что если в 2007 году не выйдет - он свою машину в металлолом сдаст! дакажи! чот невереццо... Как докажу? Я это, кажется, в игромании вычитал... Наверное, в 2006 или 2007 году еще... Или уже вскоре после релиза... Не помню... Но, вроде, не вру... |
Автор: | ginex09-03 [ 24 апр 2011, 11:29 ] |
Заголовок сообщения: | Re: История создания S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl |
Цитата: Как докажу? Я это, кажется, в игромании вычитал... Наверное, в 2006 или 2007 году еще... Или уже вскоре после релиза... Не помню... Но, вроде, не вру... А у меня этот номер есть: (111) # 12 Декабрь 2006. Вот че там пишется: Цитата: GSC Game World по-новому завоевывает внимание и любовь аудитории, а главный дизайнер Антон Большаков недавно выступил с радикальным обещанием подарить свою машину, если игра не выйдет в ближайшем марте. |
Страница 1 из 1 | Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ] |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |