Интервью с создателями мода Dreams of Mind (ЗП)
автор: TEKTON | 20-08-2011, 16:41 | Просмотров:
Dreams of Mind - ещё один глобальный мод, разрабатываемый на движке "Зова Припяти", который сможет порадовать нас новым сюжетом, локациями, а так же другими интересными фишками. Мы связались с разработчиками этого проекта и задали интересующие нас вопросы, относительно данной модификации.
Вопрос: Приветствую вас! Представьтесь, пожалуйста.
Ответ: Здравствуйте, меня зовут Артём, я разработчик модификации «Dreams of Mind», рад приветствовать вас.
Вопрос: Почему в качестве платформы выбран именно "Зов Припяти"? Ведь так называемая «атмосферность» лучше в "ТЧ", а графика в "ЧН".
Ответ: Мы не ищем лёгких путей, и лишь немногое модификации на сегодняшний день на платформу «Зова Припяти» могут похвастаться атмосферой, в первую очередь перед нами стоит нелёгкая задача - придать игре атмосферность «ТЧ» и билдов, а также сохранить графику «ЧН», что уже сделано, и геймплейные фишки «Зова Припяти».
Неизвестно что занесло сюда этих двух сталкеров. Ясно только то, что они навсегда останутся в подземельях Чернобыля.
Вопрос: Вы ставите целью вернуть атмосферу "ТЧ". Как у вас это выйдет, учитывая некоторые особенности сюжета, в частности время и внезапный взрыв и Киев?
Ответ: Да, сюжет будет особенным, но он не готов полностью, заложено начало, середина и конец, а между ними сюжет не готов, нету так называемой связки сюжета, над чем и кипит работа сейчас. Игре атмосферность мы придадим следующим образом: во-первых, это погода, она будет приближена к «ТЧ» и билдам, во-вторых, правильная подача локаций игроку, будут целесообразны такие локации, как Бар и АТП, которые дадут возможность передохнуть игроку в давящем мире Зоны, ну, и в-третьих, почти каждый разговор будет озвучен, так, как задания будут строиться по новому типу.
Вопрос: Почему именно такой сюжет выбран вами? Какая будет его примерная продолжительность?
Ответ: Мы считаем, что такой сюжет будет более интересен игроку и, как правило, мы не делаем ставку на «хардкор», мы дадим освоиться игроку, к примеру, на локации «Кордон» из билда «Теней Чернобыля», где не встретить кровососов, бюреров, химер и прочих "тяжелых" тварей. Как известно все они должны обитать в нелюдных местах. Примерное время основной сюжетной линии 5-6 часов.
Вопрос: Помимо основной сюжетной линии есть ли необязательные (побочные) квесты, и как много? Будут ли они такие же большие как в «Зове Припяти»?
Локации на скриншотах пока пустуют. Надеемся что совсем скоро тут появятся сталкерские лагеря и стаи мутантов.
Ответ: Естественно, основной проблемой «Теней Чернобыля» и «Чистого Неба» были побочные квесты. Поэтому, что бы игроку было интереснее играть в наш мод мы сделаем их наподобие побочных квестов «Зова Припяти», но с новой системой подачи, если это получится.
Вопрос: Узреем ли мы старых, запомнившихся нам персонажей, из других частей игры?
Ответ: Да, примером таких персонажей станут Бармен, Сахаров, Холод, Петренко, Воронин, Волк, некоторые из них станут старее и будут немного по-другому выглядеть, а другие поменяют место нахождения.
Вопрос: Будет ли добавлен фриплей?
Ответ: Да фриплей будет, но вот будут ли квесты во фриплее - неизвестно, может будут обыкновенные квесты: убей, защити, укради(кодекс сталкера ^_^).
Вопрос: Будут - ли соблюдены копирайты при использовании сторонних разработок, и сколько таковых присутствует в моде?
Ответ: Да будут, все благодарности будут выложены в описании и титрах, а так всё, что касается копирайтов , то они также будут указаны.
Вопрос: Сколько в моде будет присутствовать локаций? Какие из них будут сделаны вами с нуля? Сможете ли вы их все скомпилить?
Ответ:
Кордон (билд 1935)
Свалка (билд 1935)
Темная долина(ТЧ)
Агропром + НИИ Агропром(совмещенные билд 1935)
Янтарь(билд 1935)
Бар + росток(совмещенные билд 1935)
Мертвый город(билд 1935)
Рыжий лес(ЧН)
Лиманск(ЧН)
Госпиталь(ЧН)
АЭС(совмещенная, билд 1935)
Генераторы(билд 1935)
Радар(билд 1935)
Секретная лаборотория(билд 1935)
х18(ТЧ)
Припять(Центр)(ТЧ)
Болото(билд 1935)
Армейские склады(билд 1935)
Бункер Радара(билд 1935)
Варлаб(билд 1935)
Саркофаг(билд 1935)
Мы уже скомпилировали их, осталось заселить, да секции костров, лестниц и т.п..
Всего в модификации ожидается более 20-ти локаций.
Вопрос: Как сейчас продвигается разработка? Как удается размещать много локаций на глобальной карте?
Ответ: Разработка находится в активной фазе, мы работаем над локациями и сюжетом, очень нужны люди для озвучки персонажей, согласитесь, выглядит не красиво, когда всё озвучено одним голосом. Что касается карты, то всё помещается, тем более это не весь список локаций, о некоторых вы можете узнать только из игры, внимательно читая диалоги.
Вопрос: Расширится ли арсенал оружия? Увидим ли мы что - то необычное и новое в этом плане?
Ответ: Если это будет уместно, то да, возможно, лишь "Миротворцы" обзаведутся новыми видами оружия.
Что касается оружия, возможно будут персонажи, которые за определённую плату будут обучать вас умению пользоваться им, например ускорение перезарядки и т.п..
Возможно будет факел и фонарик на батарейках.
Вопрос: Будет ли присутствовать транспорт в моде?
Ответ: Да, но его необходимость будет в зависимости от локаций, также он будет задействован в сюжетных сценах, но в них им будут управлять АИ.
Вопрос: Новые локации нужно грамотно заполнить неписями, мутантами и аномалиями. Как идёт процесс заселения?
Ответ: Мы стараемся сделать баланс между нахождением НПС и монстров, выбрать места, с правильной тактической ориентировкой, что касается лагерей, они будут, с правильной тактической расстановкой, помимо простых аномалий, будут и архианомалии.
Игроку предстоит оказаться на многих, знакомых по ТЧ, локациях.
Вопрос: Появятся ли в моде новые группировки?
Ответ: Да, Миротворцы, Чистое Небо, Ренегаты ну и О-Сознание.
Вопрос: Будут ли в моде новые артефакты?
Ответ: Да, но какие сказать пока что не могу, ибо они не доведены до ума.
Вопрос: Как обстоит дело с графической частью? Будете ли вы интегрировать графические моды, аддоны?
Ответ: Нет, только шейдеры из Чистого Неба, вы представьте себе, как будет вести себя движок с такой нагрузкой, тем более для билдовских локаций, к примеру «Atmosfear 3», там будет смотреться уныло.
Вопрос: Главный герой, судя по описанию - новичок, житель Киева. Следовательно, начинать мы будем в Киеве?
Ответ: Нет, на Кордоне из билда 1935,при правильной концовке мы появимся в Киеве, но при условии, что в команде будет хороший маппер, которые отлично работает с X-ray SDK и в 3D`s max/Maya.
Вопрос: Не боитесь, что жители (реальные жители этого города) раскритикуют такую идею, как перенос игры на их родные просторы?
Ответ: Я думаю, что вряд ли, я не живу в Киеве, но всё же увидеть город, свой родной город на движке игры пост-апокалиптического мира, очень интересно.
Львиную долю атмосферности, придает именно погода.
Вопрос: И вопрос который интересует всех: каков процент готовности мода и примерный срок его выхода?
Ответ: Готовность мода примерно 50-53 %,с датой выхода точно сказать мы не сможем, либо конец 2011 года, либо начало 2012 года. Процесс трудоёмкий, мы планируем последний месяц перед релизом провести полный тест нашей модификации.
Вопрос: Благодарим за ответы, удачи вам в разработке!
Ответ: Рад был провести с вами время, отвечая на вопросы, удачи вам в развитии сайта. Будьте лучшими!
Над интервью работали: Северин Зеленецкий и Григорий Белый.
AP Production, 2011 г.
>>> Поставить плюс в репутацию автора новости <<<
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
.
Своё Спасибо, еще не выражали.