Главная > Моды Чистого Неба > Stalker CS 'Clear shot' ver 13.0 final
Stalker CS 'Clear shot' ver 13.0 final7-02-2013, 19:38. Разместил: Slava |
Описание: Глобальная модификация, совмещающая лучшие элементы ранних модов. Новичкам рекомендуется попробовать моды с меньшим уровнем сложности, прежде чем переходить на этот, так как даже на минимальных настройках баллистика и поведение AI настроены на мастера. Устанавливать мод следует в корневой каталог Сталкер ЧН версии 1.5.10 (или любое другое место, с последующим копированием в корневой каталог сталкера), после установки для работы необходимы два каталога - gamedata и shokermod_saves, а также минимальное количество места на этом диске, так как записи дублируются в последний перечисленный каталог. Можно пропустить обширный ридми и переходить сразу к игре, так как большая часть представленной ниже информации содержится для справки, на тот случай если возникнут какие либо вопросы. Настройку мода также можно производить по своему вкусу, но стоит иметь ввиду следующее - если убрать из компонентов 'изменённые группировки' и 'вылеты боевых вертолётов' то, впоследствии, эти опции могут не заработать, так как инсталляция данных группировок происходит при начале новой игры. Последнее полное тестирование проводилось только с включёнными опциями мода при победе за нейтралов, поэтому при альтернативном наборе возможны сюрпризы. Также не стоит делать слишком большие схроны и оставлять слишком много наград, и вообще, стараться уменьшать список активных заданий. На контрольном тестировании не было выявлено ни одного вылета, произошедшего по вине мода, в основном багали схемы управления НПС, увы, они запрограммированы не слишком эффективно и, как сталкеры, так и монстры, вроде кровососа могут игнорировать ГГ и вести себя 'странно' и даже иногда исчезать. Игра тестировалась на минимальной конфигурации в 4 гб оперативной памяти +2 своп виндоус (который, в принципе, не нужен). Во время игры не рекомендуется запускать в фоне другие тяжёлые программы, так как управление памятью очень вольное и вероятны конфликты в доступе с ошибками неопределённого типа. Список изменений:[/b] - Квесты на поиск предметов из оригинала теперь можно проходить не в последовательном порядке, а все сразу, столько, сколько дают на локации, но, в случае перехода на другую локацию, все квесты считаются проваленными, что, кроме прочего, грозит значительной потерей репутации у группировок, выдавших квесты. Запросто можно оказаться в ситуации, когда из-за невыполнения заданий, или намеренного оставления себе предметов, фракция станет враждебной к игроку. - Изменена схема использования и содержание флешек механиков. Теперь улучшения, для определённой группы оружия, может делать только соответствующий механик, и, лишь в случае, если была найдена необходимая информация. С некоторыми видами оружия механики умеют работать изначально. В отличие от других заданий, проваленные задания на поиск флешек можно брать несколько раз без ущерба для репутации. Также флешки можно продавать любому бармену, но делать это стоит осмотрительно, так как продажа флешки сделает невозможным улучшение некоторых видов оружия или брони. - Улучшению подлежит всё оружие, имеющееся в оригинале, и вся броня, за исключением той, у которой в описании есть явное указание на отсутствие апгрейда. Для поддержания баланса, улучшения предусмотрены только для оригинального оружия, без каких либо установленных апгрейдов. - Внедрен улучшенный реализм в использовании провизии (со временем, а также, от использования медикаментов увеличивается голод), сна (теперь сон возможен только в местах, не имеющих непосредственных опасностей, идея взята из Stalker CS Complete), использовании медикаментов (больше 4-х аптечек или антирада и ухудшается состояние, вплоть до потери сознания, а для восстановления самочувствия необходимо поспать или выпить энергетик, что тоже временно улучшит самочувствие), переходах между локациями (переход занимает время). - Торговцы-бармены теперь занимаются медицинскими предметами, артефактами, частями мутантов, а также покупают флэшки, которые, по каким то причинам, нельзя отнести техникам. Спальный мешок, по случайности, где-нибуть забытый, также можно купить у бармена. Остальные тогровцы на базах (за некоторым исключением, например торговец в Долге покупает части мутантов, а в Свободе - артефакты) торгуют, в основном, оружием и бронёй. Сталкеры теперь тоже участвуют в торговле, но продажа в полевых условиях менее выгодна чем на базе. Зато можно закупить недостающие патроны не возвращаясь на базу, заплатив двойную цену. - Изменено вооружение сталкеров, а также, приоритет использования вооружения. Слабых противников практически не осталость ни у одной группировки. Мастера и ветераны используют бронебойные патроны, способные пробить любой экзоскелет. А, к примеру, некоторые снайперы монолита вооружены гаусс-пушкой, которая игнорирует любую броню. Кроме того, значительно увеличена точность на дальних дистанциях. - Переносимый вес главного героя уменьшен до более реалистичного. Вес в моде играет очень важную роль т.к. все оружия и патроны имеют реальные характеристики по массе, а увеличение грузоподъёмности возможно только при, почти бесполезном ранее, апгрейде на разгрузку бронежилета. Увеличение грузоподъёмности есть и у экзоскелетов, но, учитывая значительный вес брони, скорее всего, потребуется использование артефактов, влияющих на гравитацию. - Артефакты ребалансированы и увеличина их стоимость, теперь на них можно очень хорошо заработать, а части монстров, кроме выгоды от продажи разнообразным торговцам, обладают весьма полезными свойствами, и их можно носить на поясе артефактов, но, при этом, следует учитывать их сильную радиоактивность. - Бронежилеты разных фракций, помимо основных свойств, имеют и дополнительные. Например, броня Нейтралов позволяет носить радиоактивные артефакты и лучше переносить воздействие радиации, а бронежилеты Свободы помогают лучше переносить воздействие кислотных аномалий и меньше разрушаются от их воздействия. Причём, чем лучше бронежилет, тем более интенсивно проявляется свойство брони фракции, достигая максимальной эффективности в экзоскелете. О новых возможностях бронежилетов можно узнать из их описания. - Экзоскелет доработан возможностью включения бега (для этого необходимо произвести соответствующий апгрейд), а также уникальным деревом апгрейдов, которое отличает каждый из экзоскелетов во фракциях. - Появились в продаже рюкзаки. Теперь можно делать схрон в любом месте, и предметы в нём не пропадут после ухода с локации, однако, злоупотреблять большим количеством тайников не следует, к тому же, NPC не берут вещи из сундуков, и в них тоже можно хранить свои предметы. - В моде установлена система интерактивных новостей, в которой освещаются события, происходящие в Зоне. В ленту иногда попадают реально произошедшие события. Особенно полезны предупреждения о приближающемся вертолётном рейде. Но расслабляться не стоит, сталкеры могут и не успеть вовремя оповестить об этом. - Внедрён обмен артефактов на аномалии у Сидоровича. Пользоваться следует очень осторожно, так как образование аномалии, в неприспособленном для неё месте, может привести к вылету игры, и, даже, испортить сохранение. Также следует учесть, что сталкеры, попавшие в действие такой искусственной аномалии, становятся враждебно настроеными, и, если есть сомнения, лучше вообще данную опцию не использовать. - Отключён несюжетный выброс при переходе с локации на локацию, теперь нет необходимости подолгу прятаться от него. - Добавлено множество новых оружий (около 70, примерно треть из которых имеют модели, не имеющиеся в оригинале). Особое оружие, в большинстве случаев, можно получить при выполнении дополнительных заданий, или миссий за фракции. Соответственно новому оружию добавлены новые типы патронов, характеристики которых приближены к реальным. - Переработан баланс оружия, дальность оружия приближена к оригиналу (и примерно соответствует сохранению убойной силы пули на дистанции). Всвязи с этим, в ограничении видимости стреляют только дробовики и пистолеты, у остальных дальность выстрела практически не ограничена (так как в игре максимальная дальность до тумана примерно 220м, а у большинства оружий она превышает этот параметр). Скорость выстрела увеличена вдвое к номиналу оригинального оружия из-за медлительности обсчёта полёта пуль. - Механизм образования взрывов слегка изменён в сторону увеличения их мощности. Также, ввиду того, что движок игры не позволяет полноценно реализовать реалистичный вариант взрыва, из-за задержек при обсчёте, количество обломков и механика взрыва взяты из оригинала. - Существенно изменён РПГ, теперь начальная скорость выстрела приближена к реалистичному (двойному) среднему по скорости снаряда. Как следствие, РПГ становится весьма эффективным против любой цели. Ограничение веса и труднодоступный боезапас поддерживают баланс в игре. - Значительно усилена огневая мощь NPC, особенно вблизи, теперь они выпускают весь магазин если видят существенную угрозу. Точность стрельбы NPC приближена к максимуму того, что позволяет движок, без вмешательства непосредственно в расчёты. - NPC реагируют более естественно, теперь у них 'глаза со спины' работают с более близкого расстояния, также существенно снижена возможность NPC видеть через кусты и в темноте.Несколько увеличена роль глушителей (благодаря озвучке из OGSM), теперь можно умудриться уложить пару противников до того, как будет поднята настоящая тревога. - В сундуках имеются небольшие запасы патронов. Их количество и качество зависит от расположения сундука, и группировки, во владении которой находится точка. - Всё оружие реализовано с приближённым к реальным начальной скоростью (x2 из за медленного обсчёта полёта пули), темпом стрельбы, весом. Заданное значение в абсолюте может быть ограничено движком игры, но, относительно других оружий, распределение примерно пропорционально реальным данным. ------------------------------------------ Расчёты баллистики оружия: ------------------------------------------ Учитывая то, что поведение оружия не может быть достоверно описано только исходя из габаритных и технико-тактических характеристик, без учёта конструктивных особенностей, получились расхождения в моделировании поведения оружия в игре и реальных образцов. Данное расхождение правилось путём принудительного выставления максимально возможных углов отклонения от точки прицеливания (cam_max_angle, cam_max_angle_horiz) исходя из особенностей автоматики оружия, путём подбора. Так как данные показатели в расчётах не участвовали, в систему моделирования поведения оружия, на основе реальных параметров, вмешиваться не пришлось. Эталон - ТОЗ-34 Вес (inv_weight) - реальные значения. Темп стрельбы (rpm) - реальные значения. Скорость пули (bullet_speed) - двойное реальное значение (из-за медленного обсчёта). Энергия выстрела (E = (mv^2)/2) - реальное значение. Отдача (cam_dispersion) - соотношение энергии выстрела и веса оружия. Чем меньше вес и чем больше энергия, тем больше отдача. Увеличение отдачи при стрельбе очередями (cam_dispersion_inc) - соотношение энергии выстрела и длины ствола. Чем длиннее ствол (и соответственно дальше центр тяжести) и чем больше энергия выстрела, тем больше отдача. Управляемость оружия (control_inertion_factor) - соотношение равной пропорции веса оружия к весу эталона и длины ствола к длине ствола эталона. Чем больше вес и длина ствола - тем сложнее управлять оружием. Дисперсия оружия, зажатого в тисках (fire_dispersion_base) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом коэффициента эффективности пороховых газов (условная величина, отражающая различие между КПД пороховых газов в глаткостволе 0.3, нарезном 0.15 и снайперском оружии 0.1). Чем больше длина ствола и чем выше КПД, тем выше точность оружия. Горизонтальная дисперсия (cam_step_angle_horz) - соотношение энергии выстрела к массе и длине ствола. Чем больше энергия, меньше масса и длина ствола - тем больше горизонтальное отклонение. Тремор (cam_dispersion_frac) - соотношение длины ствола к массе. Чем длиннее ствол и меньше масса, тем больше тремор. КПД выстрела (hit_power) - соотношение длины ствола к длине ствола эталона, с учётом типа автоматики и коэффициента эффективности пороховых газов. Чем больше длина ствола, чем больше нарезов в стволе, чем меньше энергии требуется на перезарядку, и чем больше энергии пуля отдаёт при попадании, тем более эффективно останавливающее действие пули. Базовая приёмистость (PDM_disp_base) - соотношение массы оружия к массе оружия эталона. Чем больше масса оружия, тем больше инерционность, тем более уверенное наведение на цель. Приёмистость при передвижении и ускорении (PDM_disp_vel_factor) - соотношение длины ствола оружия к длине ствола оружия эталона. Чем длиннее ствол, тем дальше расположен центр тяжести от места удержания оружия, тем менее удобно уверенное наведение на цель при движении. ------------------------------------------ Расчёты баллистики патронов. ------------------------------------------ Так как понижающие и повышающие коэффициенты были расставлены путём подбора, в соответствии с особенностями пули (в основном учитывались бронебойный и экспансивный эффекты, а также, относительное соответствие параметров пули остальном боеприпасам), возможны некоторые расхождения с реальной мощностью патронов. Эталон - 9x18 Вес (inv_weight) - реальные значения (с учётом количества патронов в пачке). Базовая дисперсия (k-disp) - соотношение угловых отклонений на расстоянии 100м (за искл. дроби). Останавливающее действие (K-hit) - соотношение импульса (mv) патрона к импульсу эталона, с учётом экспансивной/бронебойной составляющей (повышающий мультипликатор 2x / (/2)). Бронебойное действие (k_ap) - соотношение энергии патрона к энергии эталона, с учётом бронебойной составляющей (повышающий коэффициент +0.5, +1, *3/4, /4/3 в зависимости от типа патрона, также используется понижающий мультипликатор /2 для больших калибров с целью приведения в соответствие с движком игры). Количество дроби (buck_shot) - реальные значения. - Мод полностью адаптирован к формату 16:9. Исправлены все геометрические искажения при прицеливании, а также, изменена пропорция оптических прицелов в соответствии с другим форматом экрана. На экране оставлен минимум необходимой информации, никаких мигающих иконок и прочих отвлекающих индикаторов. - Интегрирован реалистичный худ в виде противогаза и шлема, переключение производится в режиме выбора спального мешка в случае наличия у бронекостюма боевого защитного шлема и/или противогаза. Визуальные опции, появляющиеся дополнительно к индикаторам сна, продублированы определёнными клавишами: F1 - снять шлем F2 - надеть шлем F3 - надеть противогаз Num1 - +1 час сна Num3 - -1 час сна Num2 - выставить 6 часов сна NumEnter - активировать сон ESC - выход из режима - В случае использования шлема, который есть только у высокотехнологичных костюмов, компенсируется эффект попадания в голову, внедрённый в игру на основе разработок AMK. Т.е. теперь ношение шлема, слегка уменьшающего обзор, имеет, кроме антуража, ещё и игровой эффект. - В случае выбора экспериментального противогаза, который присутствует в большинстве бронекомлектов, можно дольше находиться в радиоактивных, а также пси-зонах, и даже некоторое время использовать слабо фонящий артефакт. Во время сна, а также, переходов между локациями, все излишне радиоактивные артефакты нужно снимать, так как противогаз не рассчитан на длительное использование в радиоактивной зоне. - Полностью заменён весь инвентарь. Все особые и квестовые оружия имеют свои пиктограммы. Ребалансирована система индикаторов апгрейда оружия до более реалистичного варианта. - Изменено поведение прицела на реалистичный вариант, теперь он слегка покачивается. - Клавишами F1,F2,F3 непосредственно в игре можно менять вид от первого - третьего лица. - Убрана возможность обнаружения врагов на глобальной карте. - Убрана миникарта и счётчик сталкеров. - Убрана возможность автоматического обнаружения врагов при использовании бинокля. - Исправлена ошибка оригинала со сменой визуала брони, в случае добавления новой в инвентарь (OGSM 1.8). - Частично исправлена ошибка оригинала с невозможностью выбора гранаты быстрой клавишей. - Изменены панорамы ночного небо на более качественные из Panoramic mod. - Все текстуры прицелов приведены к стандартному разрешению 1024x1024 и выверены на центр экрана. Текстуры начинающиеся с crosshair взаимозаменяемы. - Реализована новая система респауна для боевых фракций. Такая система, кроме прочего, позволяет снизить нагрузку на оффлайн обработку сталкеров. Фракции проявляют активность в соответствующий промежуток времени, а их противники, наоборот, уязвимы. Время активности фракций: Долг 6:00 - 18:00 Свобода 18:00 - 6:00 Бандиты 21:00 - 9:00 Сталкеры 9:00 - 21:00 - Изменён принцип захвата точек в войне группировок: захват осуществляется сразу после уничтожения противника. Если точка будет захвачена во время отдыха для данной фракции, то, зачастую, для отражения такого захвата в стратегической ситуации, придётся подождать до времени активности группировки. Кроме того, когда на точку прибудут союзники, её, как и раньше, придётся защищать от возможных контратак. Также, в игре есть ряд точек, в которых критически важно прибытие хотя бы одного из членов группировки, например Южный Хутор на болотах. Такие точки стоит захватывать вместе с отрядом. - Решена проблема наличия союзных отрядов в точках эскалации конфликта, теперь можно спокойно выиграть и за Нейтралов и за любую другую группировку без уничтожения союзных отрядов на точках. В отличие от оригинала, буквально можно выполнить рекомендации лидеров Долга и Свободы 'не трогать Нейтралов, ни при каких обстоятельствах'. - На 'Болотах' и на 'Кордоне' смоделировано ведение боевых действий с участием вертолётов, и,защититься от них без РПГ, на начальном этапе игры, будет крайне сложно. Для того, чтобы добывать снаряды, необходимо будет выполнять дополнительные миссии по поиску боеприпасов. Предысторию о том, как такое произошло на болотах, в двух словах, расскажет тактик Чистого неба. - В отличие от оригинала, убраны несколько побочных заданий на поиск предмета. Все оставшиеся предметы, как правило, отличаются от оригинала и представляют, ту или иную, ценность при прохождении, а, в зависимости от стиля игры, полученные предметы можно будет использовать или продавать за приличную цену, причём, на разных базах за них дадут разную цену. - Подземка 'Агропрома' переделана под мастер-класс, поэтому идти в неё стоит только серъёзно вооружившись. Значительное количество полезных предметов также расположено в подземке, поэтому стоит разузнать тайники, которые она хранит, второго шанса найти их уже не будет. Кроме того, мутанты, обитающие в подземке, очень высоко ценятся у торговцев. Тайники в подземке и катакомбах госпиталя доступны только при активной миникарте, если миникарта отключена, найти их можно только случайно. - Пройти основной сюжет мода, после возврата хабара Сидоровичу, можно и в случае негативной репутации у Сталкеров, так как бункер охраняют учёные, а принадлежность группы Левши изменена со Сталкеров на Наёмников. Зомби тоже стали больше напоминать именно зомби, и, прежде чем пытаться пройти эпизод на Янтаре, стоит хорошенько вооружиться. - Убрано вымирание спасённых сталкеров (Бродяги и Пса) на кордоне. - Полностью вырезана нудная начальная сцена и сцена с демонстрацией моста в Рыжем лесу, без каких либо последствий для геймплея. Уж слишком много времени они занимали. - Переделана сцена с конвоем сталкеров к аномальной зоне в Рыжем лесу, теперь со всеми мутантами придётся справляться одному. - Лиманск, и другие высшие уровни, переделаны под мастер-класс, так что отправляться туда в слабой броне крайне рисковано, а экзоскелеты теперь выдаются, или появляются в продаже, только при полной победе одной из фракций, или продаются за весьма значительную цену. Разнообразные задания в Лиманске, вроде убийства пулемётчика и им подобные, имеют лишь опциональное значение, остаётся только любым путём дойти до конца уровня. - Изменена квестовая линия на ЧАЭС (взято из мода OGSM 8081), данное ответвление сюжета более логично. Появились как минимум два пути прохождения последнего квеста - через телепорты и по самой ЧАЭС. Впрочем, телепорты, по большому счёту, стали не нужны, поэтому основная задача - добраться до ЭМИ ружья (не путать с гаусс пушкой, которая может быть найдена уровнями ранее). - Добавлен квест с гаусс пушкой (внимательно читайте описание оружия, никаких подсказок, в виде активного задания, не предполагается). *** Ghost - лидер проекта, баллистические расчёты OdaI - мастер по дизайну, разработка интерфейса Drake - мастер по адаптации моделей, музыкальное сопровождение Leon_K - оружейник, информационная поддержка Elven - кодер, тестер *** Мод сделан на базе Clear Shot 13.0 'Realistic' Основа: AMK mod 1.4.1 + Shoker mod 1.2 + Golden Mod 3a , с дополнениями из SIMBION:STCS, Ogsm 1.8, SGM 1.7, KDM, и др. Практически все дополнительные файлы подверглись тем или иным изменениям в коде, чтобы лучше отвечать требованиям мода. Все копирайты в изменённых файлах сохранены. Все права на отдельные элементы, использованные при компиляции (модели оружия, текстуры, звуковое сопровождение, элементы кода и т.п.), принадлежат их авторам. ======================================================= Clear Shot 13.0 final - видео, минипатч. Для любителей акшна есть видео от GG Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Собственно сам мини-патч, даже не стал делать описание, правит синтаксические ошибки в тексте, размер магазина, причину вылета на свалке из-за неправильного названия патронов, и главное, корректирует мощность лимонок rgd-5 в сторону некоторого усиления. Внимание! У вас нет прав для просмотра скрытого текста. Минипатч, ставить копированием с заменой Внимание!!! Требуется начинать игру заново! Добавил GreatHunt {SL} Вернуться назад |