Главная > Моды Тень Чернобыля > AI Вертолётов
AI Вертолётов29-12-2010, 13:35. Разместил: СКАУТ |
Улудшенный AI вертолётов. И новое оружие - ЗРК Игла Для версии - 1.0004 Взял с amk-team.ru Нормальная боевая схема вертолетов. Наверняка не идеальная, но всяко лучше того безобразия, что было изначально. Все, халява закончилась. Вертолет уже не бесполезная безобидная декорация, как было в оригинале. Теперь это ОЧЕНЬ опасный противник, которого из ПМ хрен завалишь, сколько ни бей. ============== Тактика. Теперь вертолеты летают парами. Армия все-таки, приказы, уставы, дисциплина и прочая подобная ересь. Одиночный вертолет (или самолет) - явление достаточно редкое, обычно летают парами или более крупными группами, тем более что Зону сложно назвать спокойным местом даже при очень богатой фантазии. Эскадрилье здесь, конечно, делать нечего, а вот пара - самое оно. Особенность конструкции Ми-24 - то, что его крылья создают до четверти подъемной силы, но при этом экранируют поток воздуха от несущего винта. Это положительно сказывается на скорости вертолета, но длительное зависание в воздухе очень сильно сажает ресурс двигателя и строго не приветствуется. Поэтому из режимов атаки осталась только атака с заходами на цель. Как и положено, есть ведущий, который решает, куда лететь и кого метелить, и есть ведомый, чья задача - держаться за ведущим вне боя и помогать ему в бою, не слишком отдаляясь. Пара вертолетов действует как единое целое, а не как две отдельности. Цели имеют разный приоритет, в зависимости от потенциальной опасности. Пара ни в коем случае не будет гоняться за какой-то несчастной собакой, которая способна нанести вертолету разве что моральный ущерб, обгадив его на стоянке, если в поле зрения есть серьезно вооруженный противник, за которым и сбить не заржавеет. Цели атакуются в порядке убывания номера приоритета. Кроме того, пилоты не полные придурки, и могут понять, кто в прицеле - друг, враг или просто покурить вышел. Сейчас атакуют только врагов. Настройку сделать можно, но не думаю, что понадобится спускать вертолеты на нейтралов. Приоритеты целей: 1. Мутанты - все мутанты без разбора. Всегда считаются врагами. 2. Сталкеры с пистолетами и дробовиками - абсолютно безвредны для вертолета. 3. Сталкеры с пистолет-пулеметами и неавтоматическим оружием под промежуточный патрон - исчезающе малые шансы хотя бы задеть вертолет, не говоря уже о сбить. 4. Автоматчики и сталкеры с неавтоматическим оружием под винтовочный патрон - могут с какой-то вероятностью нанести вред вертолету, но в целом не сильно опасны. 5. Пулеметчики и гранатометчики - первые опасней всего из наземных целей, вторые по вертолету хрен попадут, но для наземных сил - сущее наказание. 6. БТР - пока(?) безвреден для вертолета, но очень серьезно вооружен и бронирован. Сделано для поддержки наземных сил, которым может доставить массу проблем. Группировкой всех БТР автоматом назначается (пока?) - "военные". 7. Другой вертолет - самый опасный противник. Не знаю, случайно или нет, но лупит в самую уязвимую точку - двигатель и несущий винт. Короткая очередь - и все. Группировка вертолета назначается в кастом дате. Если по одному из вертолетов попали, реагирует вся пара. Если у вертолета в момент попадания цели нет, или есть, но менее опасная - реакция однозначная, атаковать. Если существующая цель вертолета опасней, чем та, что по вертолету попала - попадание игнорируется. Если цели одинаково опасны, вертолет переключится на новую цель только в том случае, если не видит старую. Точно так же оценивает ситуацию и второй вертолет в паре. Если один из вертолетов оказывается сильно поврежден, он пытается выйти из боя, второй вертолет прикрывает отход, атакуя того, кто подбил напарника. Как только поврежденный вертолет вышел из боя или его обидчик уничтожен, второй вертолет сопровождает поврежденного напарника и тоже покидает поле боя. Если серьезно повреждены оба вертолета, они выходят из боя каждый сам по себе. Если один из вертолетов сбит, а второй не сильно поврежден, он продолжает бой в одиночку. Вертолет стреляет по цели, только если она видима. От него можно спрятаться в кустах, но вертолет с небольшой вероятностью может шарахнуть ракетой наугад, даже если цели не видит, так что вечно отсиживаться по ненадежным укрытиям не получится, надо искать укрытие посущественней. Пулемет используется всегда. Ракеты - по БТР обязательно, по пулеметчикам/гранатометчикам очень часто, по автоматчикам/снайперам иногда, по остальным целям не используются. Попадаться вертушкам на открытом месте не рекомендуется. Из-за переработанной модели повреждений и усиленного до реалистичных параметров оружия открытый бой с вертолетом, а тем более с парой - чистой воды самоубийство. Для того, чтобы если не сбить, так хотя бы отогнать вертолеты, нужно мощное оружие, много патронов и укрытие понадежней. ============== Вооружение. Изменения коснулись в основном пулемета, потому что та дрянь, что стояла изначально, не имела ничего общего с реально устанавливаемым на Ми-24 4-хствольным пулеметом ЯкБЮ-12,7 (а, судя по модели, установлен именно он). Эффективная скорострельность доведена до 4800 выс/мин, увеличена точность и мощность, попасть под очередь - 100% смерть (4500 - 5000 выс/мин в реале, известен факт, когда очередь разрезала пополам машину). ============== Модель повреждений. Модель повреждения для пулевых повреждений была полностью переработана. Ми-24 - боевой ударный вертолет, а не воздушный шарик. В него мало прсто попасть, надо еще и пробить броню. Но даже факт пробития брони не гарантирует нанесение урона - нужно еще и попасть в какой-то важный узел, а не просто улучшить вентиляцию. Поэтому в крылья стрелять абсолютно бесполезно, ничего важного в них нет. Бесполезно стрелять и в оружие - детонации боезапаса на практике не происходит. Практически бессмысленно стрелять в хвостовую балку. Там из ценного только тяги управления да привод хвостового винта - не самые хрупкие детали, да и места занимают мало. Поподание в переднюю часть кабины уже серьезнее, там сосредоточены приборы и органы управления. Кроме того при удаче можно задеть пилота, что уже очень серьезно. Задняя часть кабины - десантный отсек, над которым расположен движок. Это одна область, спасибо разрабам :( Но шанс повреждения все равно достаточно высокий. Самая уязвимая часть - несущий и хвостовой винты. Шанс повреждения равен 100% - это открытые детали, если попал, то попал. И особой прочностью они тоже не отличаются. Повреждения взрывами гранат работают по старой схеме, осколки считаются, как пули. ============== Настройка логики пары. Новые возможности. Все файлы логики вертолетов, заспавненных через скрипт, ДОЛЖНЫ лежать по адресу config\scripts\heli\*.ltx, логика вертолетов из оригинальной игры - по адресу config\scripts\heli\original\*.ltx Группировка. В секции [logic] кастом даты появилась возможность задать вертолету группировку. Вертолет считает врагами тех, чья группировка находится во враждебных отношениях с группировкой вертолета. Учитывается только отношения между группировками, так как из кабины не разглядишь, насколько хороший парень в прицеле и насколько он дружит с командиром блокпоста. Группировка задается строкой community. Например если задать community = stalker вертолет будет считать врагами всех тех, кого считают врагами сталкеры - военных, бандитов, монолит и т.д. По умолчанию группировка установлена military, как наиболее вероятная. Целеуказание. В оригинале у вертолета могло быть только три приказа: "Летите в заданный район и ведите себя как паиньки. Что значит - если враги? Вы декорация, или где?", "Летите в заданный район и мочите только чела со стори ид. Что значит - как узнаем? В алл.спавне посмотрите!" и "Летите в заданный район и мочите только актора. Что значит - как узнаем? Он уникальный!". Полный бред. Какой идиот будет гонять боевой вертолет ради одного единственного засранца с полным игнором всех остальных рядом случившихся противников? И это хоть сколько-то реальные боевые задачи. А стрельба по точкам на земле? например, "зачистка территории зомби" на Янтаре и "атака позиций монолитовцев" на ЧАЭС-1 - вообще просто декорации, и достаточно бездарные. Вертолеты лупят изо всех стволов в белый свет, не нанося никакого урона (разве что ЕСЛИ, ВДРУГ, В КОИ ТО ВЕКИ, СЛУЧАЙНО кто-то не влезет в точку удара в момент удара), а предполагаемые жертвы и знать не знают, что это именно их сейчас расстреливают. Кровопролитное сражение, чесслово! Сейчас в целеуказании, кроме старых режимов, появились два новых, более осмысленных с практической точки зрения: в качестве целей могут выступать гулаг и зона. Кроме того, появилась возможность задавать несколько целей в одной секции логики. Гулаг. В качестве целей выбираются все боеспособные члены указанного гулага, достигшие места работы и находящиеся в онлайне. Гулаг задается по имени: combat_enemy = esc_lager Через запятую можно перечислить несколько гулагов и/или целей других типов. Если в целевом гулаге все НПС из группировок, НЕ враждебных группировке вертолета, атаки не будет. Зона. В этом случае цели - все враждебные группировке вертолета объекты указанного типа, находящиеся в указанной зоне. Зона имеет форму цилиндра и задается так: combat_enemy = area(-165,-65,120,all) Первые две цифры - координаты центра зоны по осям Х и Z. Третья цифра - радиус зоны. По умолчанию - 150 метров. Последний параметр - тип цели. По умолчанию - all. Если не задан в явном виде радиус - получим all, даже если было задано другое значение. Типы целей: stalker - только сталкеры monster - только мутанты btr - только БТРы heli - только вертолеты alive - сталкеры и мутанты armor - БТРы и вертолеты all - все типы целей Пути - полностью поддерживают старые пути, задаваемые в all.spawn. Но для удобства добавления новых вертушек сделана возможность задавать пути из .ltx - файлов, которые ДОЛЖНЫ быть прописаны в config\scripts\way\waypoints.ltx. Формат задания точек пути практически тот же, что и в all.spawn-е, поменялось только несколько моментов: 1. Никакого all.spawn-а с его компиляциями-декомпиляциями, никакой обязательной новой игры, точки правятся как обычные конфиги. :) 2. Вертолеты стали учитывать связи между точками. Вертолеты в самом начале, около раненного Толика, делают случайное количество кругов. 3. В каждой точке пути вертолета, так же, как и у сталкеров, можно указать несколько следующих точек через запятую, в скобках - вероятность перехода (ДОЛЖНА быть целым числом). Точнее, можно было и раньше, но теперь в этом есть смысл. Пример: переход в точку р6 в 3 раза более вероятен, чем в точку р11: p5:links = p6(3),p11(1) ============== Ми-2. Добавлена еще одна модель вертолета - Ми-2. Та зараза, что атаковала ГГ в госпитале в "Чистом Небе". Пока что просто поддерживается, нигде не задействована. Оружие у вертолета послабее 24-ки, и отогнать его проще. Тем не менее, нарываться все равно смертельно опасно. В связи с тем, что модель вертолета в игре больше не единственная, изменилась функция спавна. Теперь первый аргумент - секция вертушки, а уже потом все то, что было раньше. ========================================== ============== Управляемые ракеты. ========================================== ============== Ракеты на вертолетах. Теперь вертолеты, встретив в воздухе вертолет противника, могут атаковать его управляемой ракетой с дальней дистанции. Если не попали - добить в ближнем бою. На эффективность атаки ОЧЕНЬ сильно влияет солнце - поскольку ракета с тепловой головкой самонаведения, солнце серьезно мешает захвату и сопровождению цели, вплоть до срыва наведения. Поэтому вертолет, заходящий на противника со стороны солнца имеет серьезное преимущество. Если один из вертолетов пары атакован самонаводящейся ракетой, он знает, кто его атаковал, и вся пара попытается ответить на атаку. Успешно или нет - как повезет. ============== ПЗРК "Игла". Поскольку вертолеты стали крайне опасными противниками, у ГГ появилось достойное средство против них - ПЗРК. Работает только по вертолетам, против наземных целей абсолютно бесполезна. Все сказанное про влияние солнца остается в силе - выпущенная по вертолету ракета может захватить солнце и уйти в никуда. Стрелять с очень близкого расстояния бесполезно - ракета с большой вероятностью не успеет довернуть на вертолет. Сразу после пуска СТРОГО рекомендуется спрятаться как можно быстрее и надежнее - как только пуск заметят с вертолетов, реакция будет однозначной - ПЗРК куда опасней нескольких пулеметов, вместе взятых. Использование. Первый раз нажать кнопку "выстрел" - начинается подготовка к пуску ракеты. Срабатывает всегда, независимо от наличия захвата цели. В течении 5 секунд ракета приводится в пусковую готовность - активируется источник питания и охлаждается ГСН до рабочей температуры. В это время пуск невозможен. По истечении 5 секунд ракета готова к пуску. Как только ГСН захватит цель (начинать вести цель можно еще на этапе подготовки к пуску), раздастся звуковой сигнал. Пока он звучит, возможен пуск ракеты - нажимаем "выстрел" еще раз. Ракета уходит в цель (или на солнце, если в момент пуска угол между целью и солнцем был меньше 20 градусов, следим за этим во избежание пустого расхода штучных боеприпасов). Срыв наведения. Делать ракете 100% эффективность - явный перебор. Поэтому смоделирована такая вполне реальная вещь, как срыв наведения. Возможен при таких ситуациях: Цель выходит из поля зрения ГСН. Обычно такое происходит, если стрелять в упор по пролетающему почти прямо над головой вертолету. Если верт метров за 200, шансы уцелеть у него на порядок ниже. Ракета перезахватывает другую цель. Такое бывает, если на линию огня влезает другой вертолет, и сигнал от него более четкий. Ракета дура, ей все равно, "свой" влез или "чужой". Может захватить даже другую ракету. Ракета захватывает солнце. Если угол между целью и солнцем (уже относительно ракеты) становится меньше 20 градусов. Наведение сорвано системой постановки помех. На Ми-24 стоит система постановки помех "Липа". Если ракета ловится на сигнал "Липы", она уходит на ложный сигнал, отворачивая от вертолета. Это иногда видно явно - прямо летящая на вертолет, который даже не маневрирует, ракета вдруг вблизи вертолета резко меняет траекторию и уходит в молоко. Эффективность данной системы - около 20% Противоракетные устройства. На Ми-24 их пока два - Экранно-выхлопное устройство и "Липа". Тепловые ловушки, будем считать, пропили или извели на фейрверк в честь днюхи командира. ЭВУ снижает тепловую заметность вертолета, срыв наведения происходит гораздо чаще и проще. "Липа" при удаче может увести ракету в сторону. Ми-2 не оборудован противоракетными системами, и с точки зрения ПЗРК в разы более легкая мишень, по сравнению с Ми-24. Технические заморочки. Для создания красивого следа от ракеты пришлось менять particles.xr (исходный вариант от пака локаций от Кости для чистой игры). Новые партиклы прописаны в 2 файлах: config\creatures\igla_missile.ltx, параметр smoke_particle = ...; и scripts\spwan.script, функция missile, объявление local particle = ... в самом начале. Если кому-то по какой-либо причине не подходит этот вариант particles.xr, рядом с этими строками закомменченные значения со стандартными партиклами. Смотрится, конечно, совсем не так, но как совмещать эти чертовы партиклы, понятия не имею. Звук перезарядки - совершенно левый, сделать нормальный слабо. Если кто сможет - я первый скажу спасибо. Текстура ПЗРК - относительно пристойная, но я прекрасно понимаю, что оставляет желать. Опять таки, если кто сможет улучшить - буду только рад. {SL} Вернуться назад |