Главная > Моды Тень Чернобыля > New Sleep Mod
New Sleep Mod18-07-2011, 11:48. Разместил: Лекарь |
٠•●New Sleep Mod●•٠ ●Описание мода: Реализация сна, приближенная к Зову Припяти. Мод выполнен на основе сна от Z.E.N. и Ab@dDon. ●Версия игры: Сталкер ТЧ 1.004 ●Авторы мода: Mechanic, Shoker. ●P.S. Выдрано из АМК форума. ●Размер: 1.7 Мб Cкриншоты: Своместимость. Помощь по адоптации.Список изменений/нововведений. Список изменений/нововведений: Спать можно в безопасных местах, при появлении в которых на худе будет мигать иконка. Используя в таких местах кровати/матрацы можно поспать (при этом пополнится здоровье и восстановится выносливость), при условии, что:
●организм не облучен ●рядом нету врагов ●нету сильного голода (красная иконка) и кровотечения В таких ситуациях выводится соответсвующее сообщение, что спать нельзя. (При голоде и кровотечении, независимо от выбранного времени сна, спустя час игрок проснется с предупреждением, при этом здоровье в таком сне не будет пополнятся, поэтому можно умереть) После использования кровати/матраца, на глобальной и мини картах появится метка (спот) этого места. Никаких ограничений на сон - нет: спать можно когда и сколько угодно, энергетики на сон не действуют. ● Своместимость. Помощь по адоптации. В моде присутствует all.spawn. В нём правлена только логика Гарика (охранник Бармена), поэтому, при совмещении, вам нужно в вашем распакованном all.spawn (если конечно он у вас используется в модификации) в файле alife_l05_bar.ltx в секции [3340] заменить логику на Такую: [logic] active = walker@guard_door [walker@guard_door] path_walk = bar_bar_guard_door_walk path_look = bar_bar_guard_door_look def_state_standing = ward def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = walk def_state_moving3 = walk on_info = {+bar_barman_need_room} %-guard_said_can_go_2% on_info2 = {+bar_barman_need_room} %-guard_can_be_used% on_info3 = {+bar_barman_need_room} walker@guard_nodoor ;soundgroup = bar_visitors1 danger = danger_ignore on_actor_in_zone = bar_bar_room_area | walker@guard_nodoor meet = meet@1 [meet@1] meet_state = 2 | ward@{-guard_didnot_say_stop} bar_guard_stop meet_state_wpn = 2 | ward@{-guard_didnot_say_stop} bar_guard_stop victim = nil victim_wpn = nil use = {+guard_can_be_used} true, false use_wpn = false abuse = false [meet@2] meet_state = 2 | ward@{+bar_barman_need_room} bar_guard_move meet_state_wpn = 2 | ward@{+bar_barman_need_room} bar_guard_move victim = nil victim_wpn = nil use = {+guard_can_be_used} true, false use_wpn = false abuse = false [danger_ignore] ignore_distance = 0 [walker@guard_nodoor] path_walk = bar_bar_guard_nodoor_walk path_look = bar_bar_guard_nodoor_look def_state_standing = ward def_state_moving1 = walk def_state_moving2 = walk def_state_moving3 = walk on_actor_not_in_zone = bar_bar_room_area | {!dist_to_actor_le(5)} %-bar_barman_need_room% on_actor_not_in_zone2 = bar_bar_room_area | {!dist_to_actor_le(5)} %+guard_can_be_used% on_actor_not_in_zone3 = bar_bar_room_area | {!dist_to_actor_le(5)} %+guard_said_can_go_2% on_actor_not_in_zone4 = bar_bar_room_area | {-bar_barman_need_room} walker@guard_door ;soundgroup = bar_visitors1 danger = danger_ignore meet = meet@2 P.S. Можно играть и без него. Для этого удалите сам all.spawn и gamedata/gameplay/. Тогда просто нельзя будет попасть в комнату Бармена. {SL} Вернуться назад |