Мини-интервью с Олегом Яворским
автор: Gindos | 27-06-2010, 18:26 | Просмотров:
Сейчас представляю вашему вниманию не большой диалог с руководителем отдела PR компании GSC Game World Олегом Яворским.
Сейчас такое время, когда с новой информацией самый настоящий дефицит. Но чтобы немного развеять его, razMAX пообщался с Олегом и задал ему пару вопросов, касаемо трех частей Сталкера, уже выпущенных, а так же не упустил возможности узнать про грядущий Сталкер 2.
razMAX: Олег, как ты относишься к проекту Сталкер вообще? Представь, что ты выступаешь в качестве фаната линейки Сталкер и у тебя берут интервью разработчики (немного меняемся ролями).
Что бы ты мог сказать о трех частях игры (ЧН, ТЧ, ЗП)?
Интересно услышать о всех плюсах и минусах с твоей точки зрения.
Олег Яворский: Я никогда не осознавал себя фанатом проекта S.T.A.L.K.E.R. – работал с ним с самого начала, помню все от начала и до сегодняшнего момента, все печали и радости, как говорится. Это больше похоже на отношение к ребенку в семье – ты рождаешь его, смотришь за тем как он растет, учится, развивается, достигает успехов – и радуешься за нег[/b]о. В такие моменты тебя распирает от гордости за то, что и ты причастен к его успехам. Помню, как для меня целым откровением стало то, насколько повышенным было внимание общественности к проекту – любая крупица информации об игре, оброненная кем-то из команды в сеть, моментально разлеталась по всему миру, и нам частенько приходилось давать официальные разъяснения и опровержения. Подобного у нас никогда такого не было ни с одним проектом.
Поэтому главным плюсом всех трех игр я считаю тот факт, что нам удалось создать очень мощную, глубокую игровую вселенную, интерес к которой не угасает и продолжает расти с каждым новым релизом. Проект S.T.A.L.K.E.R. для меня сегодня – это бренд, который способен объединять людей разных интересов, возрастов, культур, национальностей, и мы прикладываем много усилий, чтобы в этом смогли убедиться все.
О технических недостатках игр говорить не буду – об этом написано много и в данном контексте уже не интересно. Хотя я лично рад, что история разработки игры была именно такой – ухабистой и тернистой – не набив шишек, мы не могли бы с уверенностью смотреть в будущее. И если не все амбиции «того самого» S.T.A.L.K.E.R. удалось реализовать, то это только вопрос времени. Эволюция продолжается .
[b]razMAX: Хотелось бы услышать твое мнение по проекту S.T.A.L.K.E.R. II. Что для тебя, как для игрока, важно во второй части знаменитой игры? Линейность или наоборот, еще более крупный и свободный мир?
Как ты представляешь новую Зону отчуждения и ее окрестности? Что обязательно должно быть, а что должно отсутствовать?
Со взгляда фаната, какую бы изюминку можно было добавить в игру, чтобы она зацепила аудиторию и очень долго не отпускала?
Очень много идей советуют брать с книжной серии, твое отношение к этому? Должна ли быть игра с откликом на книги или, это совершенно иной мир и иная атмосфера?
Олег Яворский: В следующей игре, безусловно, важным является сберечь и приумножить ту уникальную атмосферу игры, которую мы наблюдали в предыдущих частях серии. Очень важной считаю свободу действий игрока – это уже стало фирменной чертой S.T.A.L.K.E.R., что нельзя не сохранить. Помимо этого, то, что я лично жду еще со времен первого дизайн-документа игры – кооперативное прохождение и бесшовный мир. Прохождение игры совместно с другими сталкерами позволило бы по-новому взглянуть на игровой процесс, почувствовать дух командной ответственности, более эффективно преодолевать опасности, в конце концов, это просто весело. А бесшовного мира игры не хватает для восприятия Зоны как единой огромной экосистемы, каждый уголок которой таит смертельную опасность для беспечного бродяги. Пусть Зона станет еще более серой, ржавой, обветшалой, заросшей, непроходимой, пугающей, недосказанной, таинственной, и конечно же – максимально приближенной к реальным объектам. Пусть будет больше заброшенных деревень, Полесья, всегда мало Припяти, подземных лабораторий. Хочется надеяться, что разработчики услышат мои мольбы
Касательно идей из книг, то традиционно наши книги и игры развивались независимо друг от друга. И несмотря на то, что и то, и другое на одну тематику – слишком уж много жанровых и технических различий, чтобы удачно воплотить книгу в игре, и наоборот. Нужно либо существенно адаптировать, либо не заимствовать вообще. А сбор новых идей мы всегда приветствуем – для этого регулярно проводим конкурсы, опросы мнений и т.д.. Так что донести свои светлые мысли до разработчиков вполне реально.
Сейчас такое время, когда с новой информацией самый настоящий дефицит. Но чтобы немного развеять его, razMAX пообщался с Олегом и задал ему пару вопросов, касаемо трех частей Сталкера, уже выпущенных, а так же не упустил возможности узнать про грядущий Сталкер 2.
razMAX: Олег, как ты относишься к проекту Сталкер вообще? Представь, что ты выступаешь в качестве фаната линейки Сталкер и у тебя берут интервью разработчики (немного меняемся ролями).
Что бы ты мог сказать о трех частях игры (ЧН, ТЧ, ЗП)?
Интересно услышать о всех плюсах и минусах с твоей точки зрения.
Олег Яворский: Я никогда не осознавал себя фанатом проекта S.T.A.L.K.E.R. – работал с ним с самого начала, помню все от начала и до сегодняшнего момента, все печали и радости, как говорится. Это больше похоже на отношение к ребенку в семье – ты рождаешь его, смотришь за тем как он растет, учится, развивается, достигает успехов – и радуешься за нег[/b]о. В такие моменты тебя распирает от гордости за то, что и ты причастен к его успехам. Помню, как для меня целым откровением стало то, насколько повышенным было внимание общественности к проекту – любая крупица информации об игре, оброненная кем-то из команды в сеть, моментально разлеталась по всему миру, и нам частенько приходилось давать официальные разъяснения и опровержения. Подобного у нас никогда такого не было ни с одним проектом.
Поэтому главным плюсом всех трех игр я считаю тот факт, что нам удалось создать очень мощную, глубокую игровую вселенную, интерес к которой не угасает и продолжает расти с каждым новым релизом. Проект S.T.A.L.K.E.R. для меня сегодня – это бренд, который способен объединять людей разных интересов, возрастов, культур, национальностей, и мы прикладываем много усилий, чтобы в этом смогли убедиться все.
О технических недостатках игр говорить не буду – об этом написано много и в данном контексте уже не интересно. Хотя я лично рад, что история разработки игры была именно такой – ухабистой и тернистой – не набив шишек, мы не могли бы с уверенностью смотреть в будущее. И если не все амбиции «того самого» S.T.A.L.K.E.R. удалось реализовать, то это только вопрос времени. Эволюция продолжается .
[b]razMAX: Хотелось бы услышать твое мнение по проекту S.T.A.L.K.E.R. II. Что для тебя, как для игрока, важно во второй части знаменитой игры? Линейность или наоборот, еще более крупный и свободный мир?
Как ты представляешь новую Зону отчуждения и ее окрестности? Что обязательно должно быть, а что должно отсутствовать?
Со взгляда фаната, какую бы изюминку можно было добавить в игру, чтобы она зацепила аудиторию и очень долго не отпускала?
Очень много идей советуют брать с книжной серии, твое отношение к этому? Должна ли быть игра с откликом на книги или, это совершенно иной мир и иная атмосфера?
Олег Яворский: В следующей игре, безусловно, важным является сберечь и приумножить ту уникальную атмосферу игры, которую мы наблюдали в предыдущих частях серии. Очень важной считаю свободу действий игрока – это уже стало фирменной чертой S.T.A.L.K.E.R., что нельзя не сохранить. Помимо этого, то, что я лично жду еще со времен первого дизайн-документа игры – кооперативное прохождение и бесшовный мир. Прохождение игры совместно с другими сталкерами позволило бы по-новому взглянуть на игровой процесс, почувствовать дух командной ответственности, более эффективно преодолевать опасности, в конце концов, это просто весело. А бесшовного мира игры не хватает для восприятия Зоны как единой огромной экосистемы, каждый уголок которой таит смертельную опасность для беспечного бродяги. Пусть Зона станет еще более серой, ржавой, обветшалой, заросшей, непроходимой, пугающей, недосказанной, таинственной, и конечно же – максимально приближенной к реальным объектам. Пусть будет больше заброшенных деревень, Полесья, всегда мало Припяти, подземных лабораторий. Хочется надеяться, что разработчики услышат мои мольбы
Касательно идей из книг, то традиционно наши книги и игры развивались независимо друг от друга. И несмотря на то, что и то, и другое на одну тематику – слишком уж много жанровых и технических различий, чтобы удачно воплотить книгу в игре, и наоборот. Нужно либо существенно адаптировать, либо не заимствовать вообще. А сбор новых идей мы всегда приветствуем – для этого регулярно проводим конкурсы, опросы мнений и т.д.. Так что донести свои светлые мысли до разработчиков вполне реально.
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
-
Своё Спасибо, еще не выражали.