Oblivion Lost Remake - Интервью
автор: TEKTON | 6-04-2013, 20:40 | Просмотров: 3454
Тема возвращения давно утерянного сталкера всегда была особенно актуальной в моддинге.
К подобным проектам можно отнести и модификацию «Oblivion lost Remake», автор которой согласился ответить на несколько наших вопросов.
Вы узнаете о том, какие особенности стоит ожидать в моде, как продвигается разработка, а также о многих других интересных вещах.
Приятного прочтения!
AP Production: Здравствуйте. Представьтесь, пожалуйста.
hi_flyer: Привет. Меня зовут Ник, а в сети обычно скрываюсь под ником «hi_flyer».
AP Production: Многие игроки предпочитают реализм в игре, многие же хардкор. К какой категории вы себя относите?
hi_flyer: Думаю 50 на 50. Хардкор как мне кажется если и должен присутствовать, то только местами, т.е частично по мере прохождения определённых моментов.
AP Production: Вы сам создаете мод или же у вас есть помощники?
hi_flyer: Делаю мод сам, однако есть люди, которые мне помогают в некоторых аспектах, это UnFear - помощь с геометрией, Plastik_210 помощь с видео, RuWar - новое сюжетное видео, и Shadows - помощь со скриптами. Большое спасибо им.
AP Production: Есть ли сложности в разработке, если да то какие?
hi_flyer: Наверное, единственная сложность, которая есть - это капризность самого движка «X-ray» и «Sdk» в частности. Кто работал, тот поймет, о чём идёт речь. А так в целом всё довольно нормально.
В «Oblivion Lost Remake» перед игроками предстанет одна из самых ранних версий локации кордон.
AP Production: Какие особенности разработки, преследовали вас во время работы над модом?
hi_flyer: Изначально мод планировался как просто фриплейный и для себя (т.е не для релиза) с картами времён Oblivion Lost, также была идея сделать мод безшовным при помощи программы от K.D, ещё была идея сделать мод на движке билда 2232 -2205 но позже всё пришло тому что имеем сейчас.
AP Production: А всё-таки как же так произошло, что вы решили сделать мод не только для себя? В чём заключался этот "переворотный" момент?
hi_flyer: Во время игры во фриплее я подумал, "а почему бы не сделать полноценный мод с сюжетом" тем более основа была готова. Так началась работа над полноценным заселением и внедрением билдовских фич.
AP Production: "Мод является восстановлением "того" сталкера за период 2002-2004 годов. Скажите, Почему именно восстановление "того самого"?
hi_flyer: Наверное, потому, что атмосфера «Oblivion Lost» как мне кажется, не была раскрыта ещё ни в одном моде. В то же время моды, которые восстанавливают "тот" сталкер времён SOC уже есть.
AP Production: Насколько известно, в моде не будет ни одной локации из трилогии сталкер, а исключительно билдовские. Можете поделиться особенностями этих локаций?
hi_flyer: Особенность этих локаций на мой взгляд в том, что они во первых ещё не "приелись" игрокам, во вторых имеют свой уникальный "старый" дизайн, ну и они просто куда больше и просторнее (и местами детализованнее) чем из локации ТЧ.
Сталкеры свободно разгуливают по игровой территории, собирают артефакты, и сражаются с бандитами. Отличная альтернатива обычным посиделкам у костра.
AP Production: Локации которые были взяты из билдов, были вами изменены?
hi_flyer: Дабы сохранить оригинальную атмосферу, были только исправлены многочисленные баги и в некоторых местах добавлена растительность. Изменений в виде добавления новых объектов нет.
AP Production: В модификации планируется новый сюжет, можете ли вы поподробнее рассказать про него?
hi_flyer: Да, будет новый сюжет, основанный на диздоках за 2003 год. Будет две сюжетные линии, а так-же, второстепенные квесты.
AP Production: Будут ли добавляться в мод новые модели оружия или же всё будет билдовское?
hi_flyer:Некоторые модели оружия, которые задумывались в «Oblivion Lost» уже были сделаны мододелами, а так всё в основном будет билдовское.
AP Production: Будет ли в моде более продвинутый «A-Life», который в свое время запланировали разработчики игры?
hi_flyer: Да, жизнь в Зоне будет довольно "живая". Монстры воюют друг с другом, смогут сбиваться в стаи и охотиться на какую ни будь жертву, могут просто гулять практически по всей карте, думаю, скучно не будет. Что касается НПС, дело в том что их (НПС) будет довольно мало (в пределах 200 на всю зону) и если помните в ТЧ основная их жизнь состояла в том чтобы посидеть у костра, попить водки, ну и, в крайнем случае, перейди в другой лагерь чтобы повторить тоже самое, и это разумно, учитывая сколько их было в оригинале. В «OLR» сталкеры будут ходить в рейды, искать артефакты, охотиться на монстров, не забывая посидеть у костра, и поспать конечно :) Упор делается на тот старый А-лайф обещанный разработчиками.
Приятная цветовая гамма и графика создают львиную долю всей билдовской атмосферы.
AP Production: Какие типы квестов будут использованы в модификации?
hi_flyer: Довольно разнообразные. От банального поиска предметов, до поездок на авто. Стоит учесть, что мод при помощи SDK, и это позволяет использовать возможности движка на высоком уровне.
AP Production: Неужели НПС-и смогут ездить на авто?
hi_flyer: Будет что-то вроде имитации езды НПС на транспорте.
AP Production: Не могли бы рассказать по подробнее?
hi_flyer: Будет несколько моментов когда ГГ будет встречать сталкеров на авто. А так-же, есть шанс увидеть случайно проезжающую машину. Будет что-то вроде имитации езды. Т.е НПС не сможет залезть внутрь машины.
AP Production: Будут ли ещё интересные фичи, помимо езды НПС на авто?
hi_flyer: Да, но пока об этом рано говорить.
Агропром в одной из старых вариаций.
AP Production: Будут ли присутствовать новые мутанты или аномалии?
hi_flyer: Были возвращены некоторые старые мутанты концепции Oblivion Lost вроде карлика. Но так-же, были вырезаны некоторые мутанты, которые появились в концепции SOC. Это кот и тушкан. Что касается аномалий, в моде вы практически не увидите "старых" из SOC.
AP Production: Недавно состоялся релиз проекта "Sky anomaly", будут ли новые аномалии из "OLR" иметь, что то общее с аномалиями из "Sky anomaly" ?
hi_flyer: Если честно, не играл в "Sky anomaly", поэтому не могу сказать что-то по этому поводу.
AP Production: После окончания основного сюжета, будет иметь место фриплей?
hi_flyer: Скорее нет, чем да. На мой взгляд, для OLR фриплей не нужен. Это обусловленно сюжетом и в частности концовкой игры.
AP Production: Какие планы у вас на будущее? Чем собираетесь заняться, после релиза?
hi_flyer: После релиза OLR возможно начну разрабатывать ещё один проект на базе «ABC Inferno», или возможно выпущу какое-нибудь дополнение для «OLR», не знаю время, покажет.
Билдовские болота вряд ли могут конкурировать по «левел дизайну» с версией из Чистого неба. Однако в атмосферности уровня, им не занимать.
AP Production: Как вы считаете, сколько ещё будет существовать моддинг на сталкер?
hi_flyer: Думаю, лет пять как минимум, выход «ЛА» благоприятно скажется на этом. После же, он будет существовать, но уже на уровне настоящих фанатов. К примеру, моды для первого «Doom» делают до сих пор, думаю и Сталкер, это не обойдёт.
AP Production: Что можете пожелать начинающим модмейкерам?
hi_flyer: Терпения и упорства, думаю это основное что можно пожелать.
AP Production: Когда же всё-таки стоит ожидать релиз мода? Этот вопрос мучает многих игроков.
hi_flyer: Релиз намечен на лето 2013 года.
AP Production: Спасибо вам за уделённое время, удачи вам в жизни и разработке модификаций.
hi_flyer: Удачи.
Беседу проводил Артем Кошель
AP Production, 2013 г.
AP Production, 2013 г.
Информация взята с ap-pro.ru
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку: