Главная > Новости > Интервью с OWL Game Studio (CryZone)

Интервью с OWL Game Studio (CryZone)


8-06-2012, 07:58. Разместил: ШтЭйн
C коллективом OWL Game Studio меня подвело чутье.
Дважды, в чем не боюсь признаться.
Бегло прочитав заметку об инди-команде, разрабатывающей мод на основе S.T.A.L.K.E.R, и заглянув на страницу проекта, я отписал ребятам письмо на английском.
Новость увидел на англоязычном ресурсе, сайт проекта с красочными скриншотами и описание мода также на английском, а значит, коллектив англоязычный.
Вывод оказался неверным — ответное письмо пришло на русском.
Хорошо, бывает, — сказал я себе и составил простенький список вопросов, рассчитанный на первичное знакомство с группой молодых модеров.
Ответы порадовали объективностью взглядов как на процесс разработки, так и на богатое наследие, оставленное GSC Game World.
Кругом оказался неправ ваш покорный слуга, но одно знает точно: команда справится с разработкой, а в будущем мы наверняка услышим их имя, связанное с не менее интересными новыми IP.

Интервью с OWL Game Studio (CryZone)



GameStar: Представьтесь, пожалуйста.
В каком году сложилась команда?
Сколько участников и времени требуется для проекта?
OWL: Здравствуйте, меня зовут Денис Куандыков.
Я — геймдизайнер студии OWL Game Studio.
23 мая 2010 года мы образовались как команда модмейкеров, а с 1 января 2012 года сменили название и статус с модмейкеров на Indie-разработчиков

GS:Почему в качестве мода выбрали вселенную «S.T.A.L.K.E.R«?
Недочеты в оригинальных играх или желание принести в знакомый мир нечто свое, новое?
OWL: Изначально было просто желание проверить свои силы, но со временем приоритеты изменились и мы решили сделать свое «переосмысление» вселенной как таковой.
С одной стороны, это всем знакомый »S.T.A.L.K.E.R» , с другой – абсолютно все элементы, от игрового процесса и до атмосферы, альтернативны и поданы с нашей точки зрения.

GS:На какой стадии находится разработка проекта?
Сколько времени ушло на создание первого рабочего прототипа?
OWL: Первый рабочий прототип еще амфотерен и во многом дорабатывается. Есть готовая бета-версия на CryEnigne 2 (Crysis).
На данный момент можно смело заявить, что сделана большая часть работ.
Однако мы вольны, не ставим себе рамок и сроков, поэтому постепенно растет сценарий, вселенная, уровни и игровой функционал.

Интервью с OWL Game Studio (CryZone)



GS:Можно ли назвать Вас сплоченным коллективом, который намерен сдать под ключ новую игру и выполнить все поставленные задачи?
OWL: У нас есть «старый костяк» команды, который работает сплоченно.
В основном именно на нём лежит приятное бремя сделать достойную игру.
Выполним ли мы все обещания?
Время покажет.
Тут хотелось бы процитировать всем известного разработчика, ранее работавшего над S.T.A.L.K.E.R: «Всё, хватит, креатива больше не надо. На сегодня креатива больше не надо!»

GS:Перекликается ли сюжет с событиями прошлых игр?
Сколько человек работают на сценарием и увидим ли мы разветвленные ветки диалогов?
OWL: В сюжете будут задействованы некоторые персонажи, полюбившиеся нам в оригинале, но сценарий свой, родной.
Мы покажем вам альтернативную «зону», но в рамках разумных допущений.
Над сценарием работаю двое сотрудников студии.
Теперь насчет «дерева» диалогов и нелинейности.
Как водится, с приятными плодами.
При первом прохождении игрок технически не сможет пройти все задачи и побывать на всех локациях.
Основных направлений сюжета два с небольшими ответвлениями в виде сторонних квестов, которые влияют на финал.
Т.е. мы пошли по пути Ведьмака и Deus Ex.
Хоть в CryZone всего два русла сценария, в отличие от именитых RPG-игр, это все равно добавит глоток свежего воздуха во вселенную, ведь мы привыкли видеть в STALKER нелинейный геймплей, а не разветвленный сценарий.

Интервью с OWL Game Studio (CryZone)



GS: Назовите основные изменения в игровой механике, которые привнесет CryZone.
Перекочуют ли в новую игру элементы предыдущих частей?
OWL: В целом она станет сложнее — исчезнет «поводырь», который будет таскать нас за руку по сценарию, никто вам не даст в самом начале игры карту и оружие.
Игрок – как новорожденный.
Он не терминатор, не супергерой — он всего лишь человек, всего лишь еще один молодой сталкер.
Вам никто не будет давать сразу заряженные в рожок патроны, чудодейственные аптечки, одним нажатием клавиши сразу же восстанавливающие здоровье.
Самое главное — это именно изучение нового, удивление, жадность до исследования мира методом проб и ошибок.
Именно таким был первый запуск оригинальной Stalker, и мы поставили себе цель повторить и приумножить эти ощущения.

GS:От общего перейдем к… стволам!
Изменится набор характеристик?
Появятся ли новые прицелы, глушители и так далее?
OWL: Оружия из оригинала не будет.
Всё стволы — начиная от моделей и заканчивая конфигурацией – наши.
Оружие в S.T.A.L.K.E.R – это больная тема.
Анимация, названия, правдоподобность моделей в оригинале оставляли желать лучшего.
Кроме того, что оружие у нас «свежее», оно ещё и сильно зависит от инвентаря. Инвентарь мы за все время не показывали вообще по причине того, что все «сливки» хотим оставить игрокам, но я позволю себе открыть небольшую тайну.
Система модернизации будет накрепко связана с инвентарем, мы будем сами заряжать патроны в рожок, вешать рожки в ремни разгрузки, оружием из рюкзака мы не сможем воспользоваться, если заранее не повесим его на ремни и т.д.

GS: В Сталкере мир был разделен на сектора.
Будет ли ваша Зона неразрывной?
Какие локации из оригинала мы увидим у вас?
Ждать ли новых, еще неизведанных территорий?
OWL: Чувствую себя партизаном в плену.
Действительно, не хочу раскрывать тайну.
Зона как таковая будет неразрывная, но со швами.
При этом каждый «шов» – это отдельная минилокация.
Можете понимать, как хотите, всё в секрете во благо игрока.
В это нужно поиграть, чтобы проникнуться всей открывающейся картиной.

GS: В оригинальном Сталкере используется хитрая система симуляции жизни — одна её часть рассчитывает мир близ игрока, вторая — тот, что далеко от него.
Как у CryZone дела с симуляцией мира?
OWL: Тут все хорошо, система похожа на оригинал лишь с поправками на поведение AI.
Стараемся свести «на нет» ощущение того, что NPC — марионетки.

Интервью с OWL Game Studio (CryZone)



GS: Интересовались ли вашей игрой какие-либо крупные издатели или разработчики?
Это пробный камень и вы намерены после него продолжить работу в индустрии, или на CryZone и дополнениях к нему все завершиться?
OWL: Интересовались и интересуются.
По понятным причинам не буду раскрывать, кто именно.
Да, это пробный камень, но уже есть планы на будущее и наброски концепт-документа игры коммерческого уровня.

GS: В последнее время большую популярность набирает система поддержки стартапов Kickstarter.
Планируете ли вы прибегнуть к помощи игроков?
OWL:Использовать Kickstarter нет ни желания, ни возможности.
Помощь игроков и так оказана непосильная, и то, что нам высылают деньги на веб-кошелек – это лишь малая часть.
Я больше благодарен фанатам за то, что они проявили активность в виде предложений по развитию проекта и моральной поддержке как таковой.

GS: Насколько тяжело попасть к вам в команду?
Желающих, судя по комментариям на вашей странице на moddb, тьма.
OWL: Попасть в команду легко.
Но, конечно, предпочтение отдаем русскоязычным сотрудникам.
Самый главный критерий – это творческий подход к порой производственным моментам.
У нас довольно разношерстный состав, в команде были люди, которые ранее занимались такими проектами, как Ведьмак 2, нам помогает программист из Crytek Ukraine.
Я лично общался с Алексеем Сытяновым — геймдизайнером оригинального S.T.A.L.K.E.R, S.T.A.L.K.E.R 2 и Survarium.
Если учесть то, что мы новички в игровой индустрии, то наличие помощи и передача опыта от именитых разработчиков нас очень радует.

Все скриншоты отсняты на минимальных настройках графики

Интервью провел Козловских Иван

{SL}
Вернуться назад