* Sb    * Магазин Текущее время: 22 дек 2024, 11:52

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]




Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 
{ VISITS } Просмотры: 3320  Добавили в закладки Добавили в закладки: 0  Подписчиков Подписчиков: 0 
Автор Сообщение
СообщениеДобавлено: 05 мар 2011, 14:03 
Не в сети
Новичок
Новичок
Продвижение:
46.5%
Аватара пользователя

Зарегистрирован: 14 фев 2011, 15:26
В кошельке:
50.00

Сообщения: 93

Откуда: Минск
Начнемс...

1. Подготовте файлы:
Возмите из чистого неба, папки creatures файл, например кошки (m_cat.ltx)
Файл (из ЗП) creatures\monsters.ltx
И возмите модельки, текстуры из оригинала ТЧ

1. Адоптирование конфига.
Кошка.
Вставляем в файл m_cat.ltx следующюю запись:

vision_free_section = cat_vision_free
vision_danger_section = cat_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[cat_vision_free]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

[cat_vision_danger]
min_view_distance = 0.5 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

Излом.
В файл "m_facture.ltx" вставляем:
vision_free_section = izlom_vision_free
vision_danger_section = izlom_vision_danger

; ЗНАЧЕНИЯ visibility_threshold ДОЛЖНЫ БЫТЬ РАВНЫ для денжера и фри,
; иначе возникают артефакты с потерей видимости при переходе от денжера во фри.

[izlom_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

[izlom_vision_danger]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 100.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.3
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 0.5 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.25

2. Вписка в список читаемых файлов

В файл monsters.ltx вписываем строчку
#include "m_cat.ltx" - если добавили кошку
#include "m_fracture.ltx" - если добавили излома
Обе строчки если добавили и кошку и излома

3. Добавление моделек и текстур
Модельки кошки поместить в meshes\monsters\cat
излома в meshes\monsters\izlom
Текстуры поместить в папку textures\act

4. Создание сквады

В файл configs\misc\squad_descr.ltx

Вносим:
Кошка:
[simulation_cats_weak]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_weak
npc_in_squad = 2, 4

[simulation_cats_strong]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = cat_normal, cat_strong
npc_in_squad = 5, 7

У вас получились 2 сквады кошек:
simulation_cats_weak - слабая и
simulation_cats_strong - сильная
Их можно расставить на карте

Излом:
[simulation_izloms_mix]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 6, 10

[simulation_izloms_pisec]:online_offline_group
faction = monster_predatory_day
npc_random = fracture_weak
npc_in_squad = 12, 20

Получились сквады:
simulation_izloms_mix - Среднее число изломов и
simulation_izloms_pisec Огромное число изломов (до 20 штук)
Эти сквады можно поставить на карты.

Все! Можно играть.


Вернуться к началу
 Профиль  
 
Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ 1 сообщение ] 

   Похожие темы   Автор   Ответы   Просмотры   Последнее сообщение 
Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней. Как востоновить вырезаных монстров для СТАЛКЕР V 1.0006? [в этом окне]

в форуме Помощь новичкам

сайман

3

5511

17 янв 2011, 22:32

сайман Перейти к последнему сообщению [в этом окне]

Часовой пояс: UTC + 2 часа [ Летнее время ]


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 4


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Перейти:  
cron

[Мобильная версия]

Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
[ Time : 0.237s | 27 Queries | GZIP : On ]

PlayStation style by HighDefGeek