Это какой-то ужас... Я мог бы написать 10 страниц какая игра вышла высером, но краткость сестра таланта. 1. Тайники... это же надо было так их обесценить, в большинстве (водка, тушенка, аптечка, бинты) в пике у меня было 80 бинтов и около 50 красных аптечек + еще около 200 ящике. Зато растыканы они на каждом углу. 2. Экономика... ее нет. Думаю тут уже 1000+ раз об этом говорили, но так и есть. За 5 проданных снайперок и терову хучу аптечек, мне еле еле хватило Калаш починить. Есть смысл собирать и продавать только артефакты или стволы дороже 10к 3. Это не А-Life 2.0 это СКРИПТЫ 2.0. В прошлых играх серии хотябы была видимость симуляции, тут скрипт на скрипте сидит и скриптом погоняет. Противники респятся у вас за спиной, а на некоторых локация происходит бесконечный спам всякой нечести (в одном магазинчике перестрелял около 15 кровососов, тупо респелись после убийства предшествинников) 4. Прохождение сломано. Сюжетка без консоли не проходима (по крайней мере у меня) 5.Атмосфера не та. Это стрелялка по типу колды, батлы, чего угодно. С пред. играми даже в сравнение не идет (особенно ЗП). 6.Это не СТАЛКЕР. Это что угодно, но не сталкер... Из плюсов (лично для меня) Старые локации (которые переехали в другие места по сравненюю с пред играми) Персонажи из прошлых игр. Все!
Посмотрел пару серий прохождения у Hug*a. Как то не похожа атмосфера на сталкер, больше смесь метро и фалаут напоминает. Не находит отклика в душе как то...
З.Ы. сейчас серии пошли более похожие на Сталкер...
Шутка про группу Вконтакте и Орловский суд всё ещё актуальна (к несчастью). А если серьёзно то присоединяюсь к мнению что мододелы-любители всё залатают за GSC, и через N-ное время у нас будет вполне годная допиленная игруля. Если качаете сейчас с йо-хо-хо-торрентов, то как и с ЧН удивлятся не стоит (помню как ценой множества зелёных жуков и постоянных перезагрузок добрался таки до Янтаря, где блин тупо была забагованая дверь в бункер, вскрыть которую помог только очередной патч через пару недель).
Итак, для создания своего НПЦ (я буду говорить о уникальных) нам потребуется:
1. Готовим описание НПЦ- В папке gamedata\config\gameplay Создать xml файл, содержащий описание. Назовем его к примеру Character_unique_by_pereiro.xml (вообще называть как угодно). В нем пишем:
Тут вроде всё ясно. Для примера можно глянуть описания персонажей из файлов character_desc_*****, где ***** - имя уровня или группировки. Да, важно: класс НПЦ (а соответственно его иммунитеты, сопротивления и шансы на попадание) будет зависеть от значения . Секция диалогов может содержать и другие (не только старт_дайлог, но и актор_дайлог – если вдруг квест прикрутить надо будет). Секция #include может содержать не все инклюды, а только часть. Или вообще ничего.
не забываем заглянуть в файл gamedata\config\gameplay\npc_profile.xml (или создать свой - только не забыть его записать в system.ltx в секцию [profiles] - кому как удобней). там перед первым описанием вставляем ing_stal_1 ingvi_stalker
--------------------------------------------- 2. Откуда спавним. В папке gamedata\config\creatures есть замечательный файл (в ресурсах естессно) spawn_sections.ltx Будем править его. Дабы не путаться потом, в самое его начало пишем:
В общем последние 2 строчки можно и не писать, т.к. ранг и группировка определяются в описании перса в главе 1. --------------------------------------------- 3. Как спавним.Собственно как спавнить – дело вкуса и обстоятельств.
3.1. Если мы хотим использовать перса в каком-то квесте, то логичнее спавнить его вызовом из диалога, дабы не болтался он по карте и приключений на жопу не искал. То есть:
Создаем в gamedata\scripts файл ну скажем ingvi_spawn.script И в нем пишем: function ingvi_sp() alife():create("ingvi_stalker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) end
после чего добавляем вызов функции ingvi_spawn. ingvi_sp в нужную фразу нужного диалога (заспавним Ингви в вагончике Долга на Свалке).
3.2. Можно расставить всех НПЦ сразу в начале игры:
- поместить в bind_stalker.script ф-я net_spawn(data) примерно такую конструкцию:
if xr_logic.pstor_retrieve(db.actor, "first_run", 0)==0 then alife():create("ingvi_stalker_spawn ",vector():set(44.87,0.92,241.6),218598,359) xr_logic.pstor_store(db.actor, "first_run", 1) end
3.3. Или расставлять НПЦ на нужных уровнях по мере захода на них: поместить в bind_stalker.script в конце ф-ии actor_update(delta).
if not has_alife_info("is_ingvi") and (level.name() == "l02_garbage") then self.object:give_info_portion("is_ingvi") alife():create("ingvi_satlker_spawn",vector():set(44.87,0.92,241.6),2185 98,359) end
В этом случае не забываем объявить инфопоршен “is_ingvi”. Такой способ мне нравится ещё и тем, что для добавления персонажей не надо начинать игру заново. --------------------------------------------- 4. Итоги.Итак, в результате вышеперечисленных манипуляций с файлами мы создаём персонажа по имени Ингви-Стралкер, класс ing_stal_1 на Свалке в вагончике Долга. Если надо добавить в игру уже существующих НПЦ , то читайте сразу главу 3.
Да, чуть не забыл… В файл gamedata\config\system.ltx в секцию [profiles] дописать в конец после запятой Character_unique_by_pereiro.