Это какой-то ужас... Я мог бы написать 10 страниц какая игра вышла высером, но краткость сестра таланта. 1. Тайники... это же надо было так их обесценить, в большинстве (водка, тушенка, аптечка, бинты) в пике у меня было 80 бинтов и около 50 красных аптечек + еще около 200 ящике. Зато растыканы они на каждом углу. 2. Экономика... ее нет. Думаю тут уже 1000+ раз об этом говорили, но так и есть. За 5 проданных снайперок и терову хучу аптечек, мне еле еле хватило Калаш починить. Есть смысл собирать и продавать только артефакты или стволы дороже 10к 3. Это не А-Life 2.0 это СКРИПТЫ 2.0. В прошлых играх серии хотябы была видимость симуляции, тут скрипт на скрипте сидит и скриптом погоняет. Противники респятся у вас за спиной, а на некоторых локация происходит бесконечный спам всякой нечести (в одном магазинчике перестрелял около 15 кровососов, тупо респелись после убийства предшествинников) 4. Прохождение сломано. Сюжетка без консоли не проходима (по крайней мере у меня) 5.Атмосфера не та. Это стрелялка по типу колды, батлы, чего угодно. С пред. играми даже в сравнение не идет (особенно ЗП). 6.Это не СТАЛКЕР. Это что угодно, но не сталкер... Из плюсов (лично для меня) Старые локации (которые переехали в другие места по сравненюю с пред играми) Персонажи из прошлых игр. Все!
Посмотрел пару серий прохождения у Hug*a. Как то не похожа атмосфера на сталкер, больше смесь метро и фалаут напоминает. Не находит отклика в душе как то...
З.Ы. сейчас серии пошли более похожие на Сталкер...
Шутка про группу Вконтакте и Орловский суд всё ещё актуальна (к несчастью). А если серьёзно то присоединяюсь к мнению что мододелы-любители всё залатают за GSC, и через N-ное время у нас будет вполне годная допиленная игруля. Если качаете сейчас с йо-хо-хо-торрентов, то как и с ЧН удивлятся не стоит (помню как ценой множества зелёных жуков и постоянных перезагрузок добрался таки до Янтаря, где блин тупо была забагованая дверь в бункер, вскрыть которую помог только очередной патч через пару недель).
Внешний вид Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74. Текстуры Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру: Файлы текстур мы назвали: wpn_ak10.dds wpn_ak10_bump#.dds wpn_ak10_bump.dds Модели Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку: gamedata\meshes\weapons\ak74\ И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в: wpn_ak101.ogf wpn_ak101_hud.ogf.
Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь
Создание новых visual для использования с новыми объектами К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета. -- Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий. -- В начале файла вы увидите имя текстуры: item\item_drink_nonstop Изменим эту строку на: item\item_drink_green_1 Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual: [energy_drink_green]:vodka $spawn = "food and drugs\energy_drink" inv_name = energy_drink_green_name inv_name_short = energy_drink_green_short_name visual = '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf description = enc_equipment_energy_drink_green cost = 75
[...]
.S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия. Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.
Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно ложите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так: argument:can not find section 'название вашего оружия' Иконки Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь
Изменение иконок предметов Внимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет.
Разберем изменение файла: ...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds
Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку.
Нам понадобится следующее:
Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)
плагин для работы с .dds-изображениями Внешка фриспис )
Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл. Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей.
Чтобы включить её отображение, зайдите в меню:
Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты
И установите в нем следующие значения:
Линия через каждые: 50 Единицы измерения: пиксели Внутреннее деление на: 1
После чего выберите пункт:
Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' )
Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки. конка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её: Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера.
После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои").
Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.
Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку:
Каналы -> Alpha
После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал.
Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите:
Файл -> Сохранить
И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:
райне важно выставить следующие параметры:
Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha) MIP maps: No MIP maps
Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку.
Теперь присвоим её предмету.
Допустим, вы создали файл wpn_ak47u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг: gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx И найдем такие строки: inv_grid_width = 4 inv_grid_height = 2 inv_grid_x = ... inv_grid_y = ... Где: inv_grid_width - ширина в сетке 50х50 inv_grid_height - высота в сетке 50х50 inv_grid_x - местонахождение по х inv_grid_y - местонахождение по y
Вот, что получилось в конечном итоге: Конфиги овое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74. Свойства оружия Скопируем файл из папки: gamedata\config\weapons\ak74.ltx Назовем его ak101.ltx.
Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее). В данном случае конфиг был составлен таким образом:
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; [wpn_ak101]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "weapons\ak-101" ; name and section in level editor $npc = on $prefetch = 8 scheduled = off ;[] option for ALife Simulator cform = skeleton class = WP_AK74 ; class of the weapon that corresponding to CPP class min_radius = 30 ; [] for AI max_radius = 100 ; [] for AI description = enc_weapons1_wpn-ak101
ef_main_weapon_type = 2 ef_weapon_type = 6
;----------------------------------------------------------------------------------- holder_range_modifier = 1.0 ; во сколько раз увеличивается eye_range holder_fov_modifier = 0.7 ; во сколько раз увеличивается eye_fov ;-----------------------------------------------------------------------------------
;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; ;HUD offset in zoom mode (to all) ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
Регистрация так, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида: #include "w_ak101.ltx" Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx: [...] weapons\abakan\wpn_abakan weapons\abakan\wpn_abakan_hud weapons\ak-101\wpn_ak101 weapons\ak-101\wpn_ak101_hud weapons\ak74\wpn_ak74 weapons\ak74\wpn_ak74_hud [...] Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря. Добавление в игру Осталось добавить оружие в игру. А вот как оно будет выглядеть в игре: P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры. При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...
Arguments : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»
В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...
(Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой статье, всё начиная с "И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test" вам понадобится.) Информацию о оружии можно найти здесь.
АК-101 - Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат "сотой" серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны. Авторы Статья создана: BAC9-FLCL Статья подправлена: Хемуль04 Relax
Когда будете прописыватьв конфиге значения "inv_grid_y" и "inv_grid_x" имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 0. Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там "inv_grid_x= 9" "inv_grid_y= 9". То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.