| Добавим в игру АК101.  
 Внешний вид
 Позаботимся о том, чтобы наше оружие отличалось внешне от того же АК74.
 Текстуры
 Нарисуем для оружия новую текстуру. Подробно останавливаться на этом процессе не буду, ознакомьтесь с примером, приведенным здесь. Итак, основываясь на текстуре АК74, мы сделали вот такую текстуру:
 
  Файлы текстур мы назвали:
 wpn_ak10.dds
 wpn_ak10_bump#.dds
 wpn_ak10_bump.dds
 Модели
 Новых моделей мы пока делать не станем, просто воспользуемся дублированными моделями от АК74. Скопируем папку:
 gamedata\meshes\weapons\ak74\
 И назовем её ak-101. Содержимое, соответственно, переименуем в:
 wpn_ak101.ogf
 wpn_ak101_hud.ogf.
 
 Теперь пропишем в эти модели созданные нами текстуры. Способ описан здесь
 
 Создание новых visual для использования с новыми объектами
 К чему изменять текстуры обычных предметов, лучше сделать свои - с собственной внешностью. Сделаем новый visual (модель+текстура), который можно будет указать в свойствах нового предмета.
 --
 Возьмем модель банки энергетика drink_nonstop.ogf, сделаем её копию и назовем, скажем, drink_green.ogf, после чего откроем в Hex-редакторе (в принципе, можно и Блокнотом). Метод кустарный, но работающий.
 --
 В начале файла вы увидите имя текстуры:
 item\item_drink_nonstop
 Изменим эту строку на:
 item\item_drink_green_1
 Внимание! Очень важно, чтобы длина строки с текстурой осталась той же, иначе файл не будет работать.
 
 Всё, теперь вы можете указать в конфиге своего нового предмета новый visual:
 [energy_drink_green]:vodka
 $spawn 				= "food and drugs\energy_drink"
 inv_name			= energy_drink_green_name
 inv_name_short		= energy_drink_green_short_name
 visual				= '''equipments\drink_green.ogf''' ;equipments\drink_stalker.ogf
 description			= enc_equipment_energy_drink_green
 cost				= 75
 
 [...]
 
 .S. от Кепа: Вобще, если вы создаёте новое оружие на основе старой модели, то удобней будет прописывать его через файл gamedata\config\misc\unique_items.ltx (в Тени чернобыля). В Чистом небе уникальные стволы лежат в файлах оружия. Смысл в том, что вам не нужно бутет переписывать все значения оружия в новый файл, а просто надо добавить ссылки на новые текстуры и описания, и перечислить свойства, которые Вы хотите заменить. Кроме того, создавая отдельный файл модели для нового оружия Вы тупо загружаете одну и туже информацию в память по второму кругу (это нехорошо, да). Всё остальное надо делать также как написано далее.
 
 Если создаете оружие с новой моделью то обязательно не оставляйте её без изменений.Почему-то в игре не может быть двух оружий с одинаковыми моделями.И еще-если вы создаете прототипное оружие(меняете часть конфигов) то обязательно ложите конфиг в соответствующий файл(в ЧН и ЗП это файл с оружием-прототипом,а в ТЧ unique_items) иначе при загрузке игра будет вылетать,примерно так: argument:can not find section 'название вашего оружия'
 Иконки
 Добавим в игру иконки, которыми оружие будет отображаться в инвентаре. Способ подробно описан здесь
 
 Изменение иконок предметовВнимание! Данный урок предполагает наличие у вас базовых навыков работы в Photoshop. Детальный пошаговый разбор работы в Photoshop в данном уроке производится не будет. Разберем изменение файла: ...\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds 
 Он содержит иконки предметов, отображаемые в инвентаре. Допустим, вы сделали новый вид оружия, и хотите присвоить ему новую иконку. Нам понадобится следующее:     Adobe Photoshop (я использовал CS2, CS и 7.0 различаются незначительно)        плагин для работы с .dds-изображениями Внешка фриспис ) Итак, мы установили плагин и запустили Photoshop. Откройте в нем наш файл.   Иконки расположены по сетке 50х50 пикселей. Чтобы включить её отображение, зайдите в меню: Редактирование -> Установки -> Направляющие, сетка и фрагменты И установите в нем следующие значения:     Линия через каждые: 50     Единицы измерения: пиксели     Внутреннее деление на: 1  После чего выберите пункт: Просмотр -> Показать -> Сетку ( Ctrl+' ) Всё, сетка теперь правильно настроена и отображается. Выберем место для иконки.   конка будет размером 4х2, то есть 200х100 пикселей - это обычный размер иконки для автоматических винтовок. Нарисуем её:   Иконка АК47У была нарисована следующим образом: я нашел качественную фотографию с однородным фоном (благо, фотографий АК в интернете немерено), открыл её в Photoshop, выделил с помощью второго вида инструмента "Лассо", нажал Ctrl+C, открыл файл с иконками, нажал Ctrl+V, нажал Ctrl+T, зажал Shift ("Сохранение пропорций") и потянул за край выделения, сжимая изображение до нужного размера. После чего применил трансформацию, перетащил изображение на нужное место и нажал Shift+Ctrl+E ("Слить слои"). Теперь соответственно иконке изменим и альфа-канал.  Выделим иконку оружия, и перейдем в окне со слоями на закладку: Каналы -> Alpha  После чего залейте выделение белым. Всё, мы сделали иконке альфа-канал. Теперь нужно сохранить файл в правильном формате. Выберите: Файл -> Сохранить И выставьте в появившемся окне окне следующие настройки:  райне важно выставить следующие параметры:     Save Format: DXT5 (Interpolated Alpha)     MIP maps: No MIP maps  Нажмите Save. Вот всё, мы добавили новую иконку. Теперь присвоим её предмету. Допустим, вы создали файлwpn_ak47 u, которому и нарисовали иконку. Зайдем в его конфиг:  gamedata\config\weapons\w_ak47u.ltx
 И найдем такие строки: inv_grid_width	        		= 4 inv_grid_height			        = 2
 inv_grid_x				= ...
 inv_grid_y				= ...
 Где: inv_grid_width - ширина в сетке 50х50
 inv_grid_height - высота в сетке 50х50
 inv_grid_x - местонахождение по х
 inv_grid_y - местонахождение по y
 
 Вот, что получилось в конечном итоге:
 
  Конфиги
 овое оружие мы будем делать на базе оригинальных конфигурационных файлов. Создадим АК101 на базе конфигов АК74.
 Свойства оружия
 Скопируем файл из папки:
 gamedata\config\weapons\ak74.ltx
 Назовем его ak101.ltx.
 
 Отредактируем свойства по своему усмотрению (но лучше - в соответствии с достоверной информацией о характеристиках оружия, т.к. АК101 - всё-таки оружие реально существующее).
 В данном случае конфиг был составлен таким образом:
 
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 [wpn_ak101]:identity_immunities
 GroupControlSection		= spawn_group
 discovery_dependency	=
 $spawn              	= "weapons\ak-101"	; name and section in level editor
 $npc					= on
 $prefetch 				= 8
 scheduled				= off               ;[] option for ALife Simulator
 cform               	= skeleton
 class               	= WP_AK74			; class of the weapon that corresponding to CPP class
 min_radius          	= 30				; [] for AI
 max_radius          	= 100				; [] for AI
 description				= enc_weapons1_wpn-ak101
 
 ef_main_weapon_type		= 2
 ef_weapon_type			= 6
 
 ;-----------------------------------------------------------------------------------
 holder_range_modifier	= 1.0		       ; во сколько раз увеличивается eye_range
 holder_fov_modifier		= 0.7              ; во сколько раз увеличивается eye_fov
 ;-----------------------------------------------------------------------------------
 
 cost					= 2;4000
 weapon_class			= assault_rifle
 
 ammo_limit				= 210
 ammo_elapsed			= 30
 
 ammo_mag_size			= 30
 fire_modes				= 1, -1
 
 ammo_class				= ammo_5.56x45_ss190, ammo_5.56x45_ap
 grenade_class			= ammo_vog-25, ammo_vog-25p
 launch_speed			= 0
 
 hand_dependence			= 1
 single_handed			= 0
 
 slot 					= 2
 animation_slot			= 2
 inv_name	        	= wpn-ak101
 inv_name_short			= wpn-ak101
 inv_weight			= 3.3
 
 inv_grid_width			= 5
 inv_grid_height			= 2
 inv_grid_x				= 11
 inv_grid_y				= 29
 
 kill_msg_x			= 0
 kill_msg_y			= 28
 kill_msg_width		= 84
 kill_msg_height		= 28
 
 
 ;-----------------------------------------------------------------------------------
 ;params of weapon recoil
 
 fire_dispersion_base			= 0.15;0.2
 control_inertion_factor			= 1.1f;1.25f
 
 ;отдача
 cam_relax_speed         		=6;5;3.5; 0.15
 cam_dispersion          		= 0.1;0.15
 cam_dispersion_inc			= 0.2;0.3
 cam_dispertion_frac			= 0.8;0.9
 cam_max_angle				= 10.0
 cam_max_angle_horz			= 20.0
 cam_step_angle_horz			= 1.1;1
 
 fire_dispersion_condition_factor 	= 5.7;5
 misfire_probability 		= 0.0055;0.003
 misfire_condition_k			= 0.06;0.05
 condition_shot_dec 			= 0.00035;0.0001
 ;-----------------------------------------------------------------------------------
 
 fire_point             		=  0,0.216,0.638
 fire_point2            		=  0,0.216,0.730
 
 flame_particles				= weapons\generic_weapon05
 smoke_particles				= weapons\generic_shoot_00
 grenade_flame_particles		= weapons\generic_weapon01
 
 shell_point		 			= 0,0.216,0.174
 shell_particles	 			= weapons\generic_shells
 
 PDM_disp_base 				= 1.0
 PDM_disp_vel_factor 		= 1.3
 PDM_disp_accel_factor 		= 1.3
 PDM_crouch	 				= 1.0
 PDM_crouch_no_acc 			= 1.0
 
 ; ttc
 hit_power                	= 0.36, 0.4, 0.43, 0.46
 hit_impulse		 			= 140
 hit_type 					= fire_wound
 fire_distance            	= 1700
 bullet_speed				= 1000
 rpm                      	= 750
 
 use_aim_bullet				= true
 time_to_aim					= 1.0
 
 ;params when silencer is attached
 ;similar to corresponding params without prefix silencer_
 
 silencer_hit_power       	= 0.38
 silencer_hit_impulse	 	= 120
 silencer_fire_distance   	= 250
 silencer_bullet_speed	 	= 600
 
 hud                      	= wpn_ak101_hud
 
 position         	        = -0.026,-0.172,0
 orientation      	        = 0,0,0
 
 ;--STRAP PARAMETERS-----------------------------------------------------------------
 strap_position         		= -0.16,-0.40,0.15
 strap_orientation      		= -10,-5,10
 strap_bone0					= bip01_spine2
 strap_bone1					= bip01_spine1
 
 visual         		        = weapons\ak-101\wpn_ak101
 
 light_color					= 0.6,0.5,0.3
 light_range					= 5
 light_var_color				= 0.05
 light_var_range				= 0.5
 light_time 					= 0.2
 
 ph_mass						= 5
 
 ;addons
 scope_status				= 2
 silencer_status				= 2
 grenade_launcher_status		= 0;2
 
 zoom_enabled				= true
 scope_zoom_factor	    	= 50
 
 scope_name 					= wpn_addon_scope
 scope_x 					= 42
 scope_y 					= 3
 silencer_name  				= wpn_addon_silencer
 silencer_x 					= 218
 silencer_y 					= 13
 grenade_launcher_name 		= wpn_addon_grenade_launcher
 grenade_launcher_x 			= 116
 grenade_launcher_y 			= 23
 
 ;sounds (name of the sound, volume (0.0 - 1.0), delay (sec))
 snd_draw					= weapons\ak74_draw
 snd_holster					= weapons\generic_holster
 snd_shoot					= weapons\ak74_shot_0
 snd_shoot1					= weapons\ak74_shot_1
 snd_shoot2					= weapons\ak74_shot_2
 snd_shoot3					= weapons\ak74_shot_3
 snd_empty					= weapons\gen_empty, 0.5
 snd_reload					= weapons\ak74_reload, 0.7, 0.35
 snd_shoot_grenade			= weapons\gen_grenshoot
 snd_reload_grenade			= weapons\gen_grenload, 1.0, 0.8
 snd_switch					= weapons\groza_switch, 1.0, 0.5
 
 
 ;params when silencer is attached
 ;similar to corresponding params without prefix silencer_
 
 ;silencer_flame_particles 	= weapons\generic_weapon01
 silencer_smoke_particles 	= weapons\generic_shoot_00
 
 snd_silncer_shot			= weapons\w_ak74_shot1
 
 silencer_light_color		= 0.6,0.5,0.3
 silencer_light_range		= 0.01
 silencer_light_var_color	= 0.05
 silencer_light_var_range	= 0.5
 silencer_light_time 		= 0.2
 
 
 ;-----------------------------------------------------------------------------
 ;-- HUD DESCRIPTION
 ;-----------------------------------------------------------------------------
 
 [wpn_ak101_hud]
 allow_inertion				= true
 
 ;similar to corresponding params in weapon section but for 1st person view
 
 shell_point					= -0.065000,0.000000,-0.045000
 shell_dir			     	= 0.0, 1.0, 0.0
 
 fire_point               	= 0.09,0.020,-0.06
 fire_point2              	= 0.30, 0.00, 0.05
 fire_bone               	= wpn_body
 
 orientation             	= 0, 0, 0
 position                	= 0, 0, 0.05
 visual                  	= weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
 
 grenade_bone            	= wpn_grenade
 
 ; animation names
 
 anim_idle					= idle
 anim_idle_aim				= idle_aim
 anim_reload					= reload
 anim_draw					= draw_wo_gl
 anim_holster				= holster_wo_gl
 anim_shoot					= shoot
 
 ; animation names
 ; attached grenade launcher [GRENADE fire mode]
 anim_idle_g					= idle_grenade
 anim_idle_g_aim				= idle_g_aim
 anim_reload_g				= reload_grenade
 anim_shoot_g				= shoot_grenade
 anim_switch_grenade_on		= switch_grenade
 anim_switch_grenade_off		= switch_grenade_off
 anim_draw_g					= draw_grenade_mode
 anim_holster_g				= holster_grenade_mode
 
 ; attached grenade launcher [NORMAL fire mode]
 anim_idle_gl				= idle_w_gl
 anim_idle_gl_aim			= idle_w_gl_aim
 anim_reload_gl				= reload_w_gl
 anim_draw_gl				= draw_w_gl
 anim_holster_gl				= holster_w_gl
 anim_shoot_gl				= shoot_w_gl
 anim_idle_sprint			= idle_sprint
 
 ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
 ;HUD offset in zoom mode (to all)
 ;(use CONSOLE: hud_adjust_mode 0,1,2, then keys WSADQE and P to show current value in console)
 
 zoom_offset			= -0.112400,0.016800,-0.115000
 zoom_rotate_x		= 0.000200
 zoom_rotate_y		= 0.017500
 
 zoom_hide_crosshair	= true
 
 
 ; same as above, but for attached grenade launcher for
 ; in NORMAL shoot mode
 
 grenade_normal_zoom_offset			= -0.112500,0.014000,0.000000
 grenade_normal_zoom_rotate_x		= -0.000900
 grenade_normal_zoom_rotate_y		= 0.017200
 
 ; same as above, but for attached grenade launcher for
 ; in GRENADE mode
 
 grenade_zoom_offset			= -0.039600,-0.433100,0.000000
 grenade_zoom_rotate_x		= -0.538700
 grenade_zoom_rotate_y		= -0.033800
 
 Регистрация
 так, с характеристиками разобрались. Теперь зарегистрируем оружие в файле weapons.ltx. Для этого пропишем в него строку следующего вида:
 #include "w_ak101.ltx"
 Также, необходимо прописать модели, используемые для отображения оружия, в prefetch.ltx:
 [...]
 weapons\abakan\wpn_abakan
 weapons\abakan\wpn_abakan_hud
 weapons\ak-101\wpn_ak101
 weapons\ak-101\wpn_ak101_hud
 weapons\ak74\wpn_ak74
 weapons\ak74\wpn_ak74_hud
 [...]
 Так же не забудте в файле mp_ranks.ltx прописать после available_items (которое внизу) прописать название своего оружия. Это предотвратит вылет при убийстве ГГ а также вылет при выкидывании оружия из инвентаря.
 Добавление в игру
 Осталось добавить оружие в игру.
 А вот как оно будет выглядеть в игре:
 
  P.S. При создании нового оружия можно допустить некоторые ошибки в конфиге, что приведёт к вылету игры. При таком случае сразу после вылета игры заходим в любой текстовый редактор и нажимаем клавиши Ctrl+V (вставить) и внизу можно увидеть из-за какой ошибки вылетела игра, а там уже дело техники исправить ошибку...
 
 
 «Expression  : fatal error
 
 Function  : CModelPool::Instance_Load
 
 File  : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrRender\ModelPool.cpp
 
 Line  : 111
 
 Description  :
 
 Arguments  : Can't find model file 'weapons\gaussmod\wpn_gauss_hud.ogf'.»
 
 В данном примере видно, что либо вы не создали папку с необходимой моделью оружия, либо неправильно прописан путь к нужному файлу...
 
 (Чтобы в игре название и описание оружия были не от АК-74 а от нашей АК-101 делаем как написано в этой статье, всё начиная с "И description = enc_equipment_food_bread1 на description = enc_equipment_food_bread1_test" вам понадобится.) Информацию о оружии можно найти здесь.
 
 АК-101 - Автомат Калашникова АК-101 является экспортной модификацией штатного автомата Российской армии АК-74М. Главным (и фактически единственным) отличием АК-101 от АК-74М является калибр - автомат "сотой" серии использует патроны калибра 5.56мм (5.56х45 НАТО) и соответствующие магазины, в остальном автоматы идентичны.
 Авторы
 Статья создана:
 BAC9-FLCL
 Статья подправлена:
 Хемуль04
 Relax
 
 Когда будете прописыватьв конфиге значения "inv_grid_y" и "inv_grid_x" имейте в виду, что отсчет по сетке идет с верхнего левого угла и указывать нужно верхний левый угол картинки, которая должна отображатся в инвентаре. То есть координаты самого первого угла будут 0;0. Самая первая винтовка в файле ...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures\ui\ui_icon_equipment.dds это - СВД. И если вы посмотрите ее конфигурационный файл то увидете, что там указаны значения inv_grid_x = 0 inv_grid_y = 0. Отсчет по оси X идет по горизонтали с лева на право, а по оси Y - сверху вниз по возрастающей. Но считать с начала сетки - очень не удобно, поэтому вычисляйте координаты вашего обьекта по известным координатам уже существующего и реально правильно отображаемого файла в игре. Например мы имеем inv_grid_x= 5 inv_grid_y= 9 для fn2000(координаты верхнего левого угла) и мы хотим узнать координаты гранатф ф1, которая находится рядом. Для этого удобно использовать фотошоп с сеткой 50 на 50 пикселей. (как ее сделать описано по ссылке в статье к которой написана эта поправка.) И так мы видим что граната находится сразу справа порсле винтовки. То есть на 4-й клетке после квадрата угла винтовки без его учета. Она находится спраа, а значит нужно по оси X к 5 прибавить 4, и получится 9. По оси Y координтаы не изменились так как они находятся на одной линии с винтовкой. Таким образом получает коордитаны гранаты 9 по Х и 9 по Y. Если мы посмотрим конфиг гранаты то увидим там "inv_grid_x= 9" "inv_grid_y= 9". То что и соответствует тому, что мы высчитали. :) Удачи.  {SL}
 Вернуться назад
 |