Главная > Модостроение > Глава третья. Создание хавки и артов.
Глава третья. Создание хавки и артов.28-05-2010, 19:03. Разместил: weas |
Далее поговорим о довольно несложном деле-создание артов и хавки. Это легче,
чем кажется сначала! Глава третья. Создание хавки и артов.[color=#FF0000][/color] Нас интересуют два файла: Artefacts.ltx и items.ltx. Они лежат в папке gamedataconfigmisc. Сегодня мы управимся со всем с помощью блокнота. Пока сделаем самый примитив, на основе стандартных моделей, описа, иконок. Но потом я научу вас изменению и этих вещей! Начнем с еды: Открываем items.ltx, заметьте, что каждая еденица еды, имеет заголовок, и между хавками с обеих сторон нуна ставить пустую строку. Например: создадим свой хлебушек) После блока под названием bread пишем: [bread]:identity_immunities GroupControlSection = spawn_group discovery_dependency = $spawn = "food and drugsbread" ;$prefetch = 32 class = II_FOOD cform = skeleton visual = weaponsbredbred.ogf description = enc_equipment_food_bread1 inv_name = Bread inv_name_short = Bread inv_weight =0.3 ;0.2 inv_grid_width = 1 inv_grid_height = 1 inv_grid_x = 11 inv_grid_y = 9 cost =100 attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060 attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925 attach_bone_name = bip01_r_hand auto_attach = false // should be deleted after update bone_name = bip01_r_hand position_offset = 0.0,0.0,0.0 angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699 ; eatable item eat_health =0.005 eat_satiety =0.2 eat_power =0 eat_radiation =0 wounds_heal_perc = 0 eat_portions_num = -1 ; food item slot = 4 animation_slot = 4 ;hud item hud = wpn_vodka_hud Хлеб готов! А теперь сохраняем и закрываем файл! Открываем ltx editor, заходим во вкладку: Еда/медикаменты, находим наш хлеб, о будет рядом с оригиналом, только без картинки. Именяем свойства. О добавлении в ассортимент к торговцам и о спавне, я расскажу позже... А теперь о артах, Для удобства буду писать не своим текстом (как я делал ранее и буду делать, по возможности), а возьму материал из старого учебника: Заходим в папку gamedataconfigmisc и открываем файл artefacts.ltx. И находим, например, артефакт "Медуза": [af_medusa]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifactsmoscito medusa" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-medusa inv_name = af-medusa inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 9 inv_grid_y = 4 cost = 1000 jump_height = .5 particles = anomaly2artefactartefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0005 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_medusa_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.98 В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka. Должно выйти примерно вот так: [af_romashka]:af_base GroupControlSection = spawn_group $spawn = "artifactsmoscito romashka" $prefetch = 64 cform = skeleton class = ARTEFACT visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf description = enc_zone_artifact_af-romashka inv_name = af-romashka inv_name_short = inv_weight = 0.5 inv_grid_x = 9 inv_grid_y = 4 cost = 1000 jump_height = .5 particles = anomaly2artefactartefact_gravi lights_enabled = false ;скорости увеличения (уменьшения) health_restore_speed = 0.0 radiation_restore_speed = 0.0005 satiety_restore_speed = 0.0 power_restore_speed = 0.0 bleeding_restore_speed = 0.0 hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation artefact_activation_seq = af_activation_bold [af_romashka_absorbation] burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета strike_immunity = 1.0 shock_immunity = 1.0 wound_immunity = 1.0 radiation_immunity = 1.0 telepatic_immunity = 1.0 chemical_burn_immunity = 1.0 explosion_immunity = 1.0 fire_wound_immunity = 0.98 Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт: health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации satiety_restore_speed - прирост к голоду power_restore_speed - прирост к выносливости bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений Создание описания и имени артефакта Заходим в gamedataconfigtextrus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта. Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание. Поэтому добавим и его. не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя. {SL} Вернуться назад |