Глава третья. Создание хавки и артов.
автор: weas | 28-05-2010, 19:03 | Просмотров:
Далее поговорим о довольно несложном деле-создание артов и хавки. Это легче,
чем кажется сначала!
Глава третья. Создание хавки и артов.[color=#FF0000][/color]
Нас интересуют два файла: Artefacts.ltx и items.ltx. Они лежат в папке gamedataconfigmisc.
Сегодня мы управимся со всем с помощью блокнота. Пока сделаем самый примитив, на основе стандартных
моделей, описа, иконок. Но потом я научу вас изменению и этих вещей! Начнем с еды:
Открываем items.ltx, заметьте, что каждая еденица еды, имеет заголовок, и между хавками
с обеих сторон нуна ставить пустую строку. Например: создадим свой хлебушек)
После блока под названием bread пишем:
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugsbread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weaponsbredbred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight =0.3 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost =100
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
; eatable item
eat_health =0.005
eat_satiety =0.2
eat_power =0
eat_radiation =0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
; food item
slot = 4
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Хлеб готов! А теперь сохраняем и закрываем файл! Открываем ltx editor, заходим во вкладку:
Еда/медикаменты, находим наш хлеб, о будет рядом с оригиналом, только без картинки. Именяем свойства.
О добавлении в ассортимент к торговцам и о спавне, я расскажу позже... А теперь о артах,
Для удобства буду писать не своим текстом (как я делал ранее и буду делать, по возможности), а
возьму материал из старого учебника:
Заходим в папку gamedataconfigmisc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactsmoscito medusa"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2artefactartefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.
Должно выйти примерно вот так:
[af_romashka]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactsmoscito romashka"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-romashka
inv_name = af-romashka
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2artefactartefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_romashka_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
satiety_restore_speed - прирост к голоду
power_restore_speed - прирост к выносливости
bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта
Заходим в gamedataconfigtextrus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
"Ромашка"
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
Очень странный артефакт. Впервые появился в Зоне где-то в 2011 году, но толку от него - ноль. Ученые
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.
чем кажется сначала!
Глава третья. Создание хавки и артов.[color=#FF0000][/color]
Нас интересуют два файла: Artefacts.ltx и items.ltx. Они лежат в папке gamedataconfigmisc.
Сегодня мы управимся со всем с помощью блокнота. Пока сделаем самый примитив, на основе стандартных
моделей, описа, иконок. Но потом я научу вас изменению и этих вещей! Начнем с еды:
Открываем items.ltx, заметьте, что каждая еденица еды, имеет заголовок, и между хавками
с обеих сторон нуна ставить пустую строку. Например: создадим свой хлебушек)
После блока под названием bread пишем:
[bread]:identity_immunities
GroupControlSection = spawn_group
discovery_dependency =
$spawn = "food and drugsbread"
;$prefetch = 32
class = II_FOOD
cform = skeleton
visual = weaponsbredbred.ogf
description = enc_equipment_food_bread1
inv_name = Bread
inv_name_short = Bread
inv_weight =0.3 ;0.2
inv_grid_width = 1
inv_grid_height = 1
inv_grid_x = 11
inv_grid_y = 9
cost =100
attach_angle_offset = -0.287979, 1.560923, 1.544060
attach_position_offset = 0.096910, -0.013594, 0.107925
attach_bone_name = bip01_r_hand
auto_attach = false
// should be deleted after update
bone_name = bip01_r_hand
position_offset = 0.0,0.0,0.0
angle_offset = 1.570790,1.570790,3.92699
; eatable item
eat_health =0.005
eat_satiety =0.2
eat_power =0
eat_radiation =0
wounds_heal_perc = 0
eat_portions_num = -1
; food item
slot = 4
animation_slot = 4
;hud item
hud = wpn_vodka_hud
Хлеб готов! А теперь сохраняем и закрываем файл! Открываем ltx editor, заходим во вкладку:
Еда/медикаменты, находим наш хлеб, о будет рядом с оригиналом, только без картинки. Именяем свойства.
О добавлении в ассортимент к торговцам и о спавне, я расскажу позже... А теперь о артах,
Для удобства буду писать не своим текстом (как я делал ранее и буду делать, по возможности), а
возьму материал из старого учебника:
Заходим в папку gamedataconfigmisc и открываем файл artefacts.ltx.
И находим, например, артефакт "Медуза":
[af_medusa]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactsmoscito medusa"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-medusa
inv_name = af-medusa
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2artefactartefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_medusa_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_medusa_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
В этой секции задаются параметры артефакта, начиная от внешнего вида и заканчивая коэффициентами различных эффектов вроде вывода радиации. Сделаем копию секции, принадлежающей "Медузе", и заменим её название с af_medusa на af_romashka.
Должно выйти примерно вот так:
[af_romashka]:af_base
GroupControlSection = spawn_group
$spawn = "artifactsmoscito romashka"
$prefetch = 64
cform = skeleton
class = ARTEFACT
visual = physicsanomalyartefact_blackdrip.ogf
description = enc_zone_artifact_af-romashka
inv_name = af-romashka
inv_name_short =
inv_weight = 0.5
inv_grid_x = 9
inv_grid_y = 4
cost = 1000
jump_height = .5
particles = anomaly2artefactartefact_gravi
lights_enabled = false
;скорости увеличения (уменьшения)
health_restore_speed = 0.0
radiation_restore_speed = 0.0005
satiety_restore_speed = 0.0
power_restore_speed = 0.0
bleeding_restore_speed = 0.0
hit_absorbation_sect = af_romashka_absorbation
artefact_activation_seq = af_activation_bold
[af_romashka_absorbation]
burn_immunity = 1.0 ;коэффициенты иммунитета
strike_immunity = 1.0
shock_immunity = 1.0
wound_immunity = 1.0
radiation_immunity = 1.0
telepatic_immunity = 1.0
chemical_burn_immunity = 1.0
explosion_immunity = 1.0
fire_wound_immunity = 0.98
Назначение некоторых параметров, влияющих на одевшего артефакт:
health_restore_speed - прирост к скорости восстановления здоровья
radiation_restore_speed - прирост скорость вывода радиации
satiety_restore_speed - прирост к голоду
power_restore_speed - прирост к выносливости
bleeding_restore_speed - прирост к скорости остановки кровотечений
Создание описания и имени артефакта
Заходим в gamedataconfigtextrus и открываем файл string_table_enc_zone.xml. Добавим туда строку с названием артефакта.
Теперь у артефакта есть имя, но одного его недостаточно. Нужно сделать описание.
Поэтому добавим и его.
не обнаружили никакого влияния артефакта на организм носителя.
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
Нету
Своё Спасибо, еще не выражали.