Игромания: Повесть о настоящем GSC
автор: Скелет | 27-08-2011, 00:53 | Просмотров:
Скромного человека в чёрном свитере зовут Антон Большаков. Он обнимается с портретом Карла Маркса и просит быстрее фотографировать – вспышки слепят глаза и отвлекают от разговора. Он носит заурядные джинсы, на его ногах – студенческие кроссовки. Такого человека вы можете запросто встретить в метро или возле прилавка магазина, можете оказаться случайными попутчиками в поезде, можете познакомиться на улице, когда остановитесь узнать, который час… Антон совершенно не похож на бронзового греческого титана, на чьих плечах держится огромная компания. Хотя он вместе с Сергеем Григоровичем – один из двух отцов-основателей известной всему миру GSC Game World.
Антон Большаков
Каких-то шесть лет назад GSC была маленькой "студенческой" конторой, которая занималась разработкой различных электронных буклетов и энциклопедий, а на досуге – "любительскими" локализациями игр-хитов. Антон и Сергей в составе небольшого коллектива единомышленников день и ночь просиживали над программными кодами, вгрызались в алгоритмы, разбирали по кусочкам чужие технологии и таким вот нехитрым варварским способом учились древнему шаманскому мастерству – созданию собственных игр. Через год после ночных бдений на свет появился первый персональный проект GSC под скромным названием WarCraft 2000. Киевские левши изловили оригинальный WarCraft 2, лихо подковали его на все четыре лапы и превратили в… совершенно новую игру. Динамический "туман войны", разрешение 1024x768, тщательно доработанный баланс… Новый "ВарКрафт" живо завоевал народную любовь и стал хитом продаж на всех пиратских лотках. Это был Генезис: начало, раннее хулиганское детство GSC.
Сергей Григорович
Потом был Апокалипсис. Кризис 1998 года крепко ударил по "мультимедийным конторам" вроде GSC. Электронные энциклопедии вдруг оказались никому не нужны, и единственное, что осталось у компании – это сырой движок WarCraft 2000 и первые наметки весёлой стратегии "Казаки" – первой авторской игры GSC Game World. Это сейчас мы знаем "Казаков" как серьёзную историческую RTS, но изначальная идея была сделать потешную стратегию в духе мультсериала "Как казаки…" про лихую банду троих хлопцев в красных шароварах. Сюжет про бутафорскую войну между москалями и жителями Незалежной, разухабисто-пародийный юмор, мультяшная графика…
Маркс хмурится, а Антон улыбается: Карлуша явно погорячился с фразой о том, что "все крупные современные капиталы нажиты нечестным путём".
Но потом вышла Age of Empires, и именно под её влиянием "Казаки" поначалу растеряли весь свой черноземный юмор, а затем превратилась в историческую стратегию с тремя "нациями" – Украиной, Россией и Европой. Потом был 1999 год и поездка на выставку Milia. Кто тогда мог подумать, что не пройдёт и года, как местечковой игрой на самопальном движке вдруг заинтересуются очень серьёзные дядьки-издатели из цивилизованной Европы? Игра произвела фурор: на выставке Антон и Сергей познакомились с умными людьми, "приближенными к индустрии", которые многое подсказали и посоветовали. Например, сделать из Европы не одну "нацию", а несколько играбельных стран – чтобы потом успешнее продать игру на их территории. Англичанину всегда приятно воевать за "англичан", не так ли?
Сергей по натуре сдержанный, но когда рассказывает про "Казаков" – может быть очень эмоциональным.
Успех "Казаков" – это именно успех игры и людей, которые её делали. При достаточно среднем западном издателе, практически при отсутствии рекламы, игра завоевала любовь игроков и, что называется, "сделала отличную кассу". Только на Западе тираж перевалил за миллион копий. Разработчики ловко поймали волну – поняли, чего хотят игроки, и сделали это: "геймплей с большими толпами юнитов"… Но с другой стороны – во многом успех пришёл благодаря стечению обстоятельств и элементарному везению. Например, "Казакам" здорово повезло с датой выхода и честностью издателя. Игра появилась аккурат в том момент, когда на рынке не было ни одной мало-мальски конкурентноспособной RTS, а представители CDV до последней запятой сдержали все условия контракта.
Семейный подряд: братья Сергей и Евгений Григоровичи сейчас вместе работают над "Казаками 2".
Счастье не упало с неба, а стоило нескольких лет напряжённого труда (и Сергей, и Антон собственноручно делали игру и программировали миссии "Казаков") и многих тысяч нервных клеток. Ребятам приходилось постоянно принимать кучу непростых решений, так как от первого проекта зависела судьба компании – разработка велась в полевых условиях полного самофинансирования, так что ставка на проект была действительно высока: или пан, или пропал… Это после Milia стало понятно, что с финансированием игры не будет проблем, но повернись всё по-другому… Антон признается: "После первой западной (очень, кстати, ругательной) рецензии на "Казаков" мы впали в депрессию и уже видели себя эдакими "разработчиками-неграми", которым издатели поручают изготовление всяческого непотребства, что потом продаётся по пять долларов за подарочный набор. Но – обошлось".
После выхода "Казаков", после бешеных продаж, после первых мест во всевозможных чартах, после мирового признания началась новейшая история компании. Производство встало на поток: аддон "Последний довод королей", аддон "Снова война", игра-побратим "Завоевание Америки", аддон к ней "В поисках Эльдорадо"… Однако надо отдать ребятам должное – они не заболели типичной болезнью для большинства молодых разработчиков и не принялись выжимать из единожды раскрученной марки все природные соки.
Параллельно с "Казаками" вовсю кипела работа над Venom – 3D-экшеном по мотивам хайнлайновских "Кукловодов". Игра получила неоднозначную прессу – были как положительные отзывы, так и довольно негативные. Но главное даже не это. Главное – был создан прецедент, проект собрал вокруг себя команду, дал бесценный опыт с 3D и прочную основу для грядущего S.T.A.L.K.E.R. И ведь мало кто знал, что игру сделала… команда всего из трёх человек!
После "Венома" разработчики приступили к следующему пункту глобального стратегического плана покорения жанра. Мультиплеер, живые люди и боты, виртуальные гладиаторские бои… ничем, случаем, не напоминает? Всё правильно – это FireStarter, уникальный "дефматч на время", получивший наши восторженные отзывы.
Не каждый день вашему корреспонденту приходится бывать в таких курилках.
Сегодня GSC – это десятки сотрудников и несколько проектов в разработке. Это современный офис, похожий на техногенную цитадель Фантомаса: длинные коридоры, по которым можно кататься на скейте, вполне приличная "качалка" с кучей навороченных тренажёров и толпами вспотевших художников, дизайнеров и программистов, курилка размеров с однокомнатную квартиру автора этих строк. Это сотни квадратных метров, зарезервированных "под рост"; это собственная звукозаписывающая и видеостудия, кожаные кресла и пластиковые полы, многометровые ЖК-мониторы и стеклянные столы в стиле хай-тек, конференц-зал с круглым столом "как в ООН", золочёные таблички на дверях и секьюрити в приличном костюме…
И с другой стороны, это такие парни, как Антон – добрый "злой гений" в свитере и студенческих кроссовках. Никаких пиджаков, галстуков, отдельных кабинетов и сейфов с ромом и контрабандными сигарами. "Корпорация GSC", как и шесть лет назад, работает в творческих условиях – здоровая атмосфера в коллективе, дружеские отношения между сотрудниками, совместные праздники и массовые гуляния. "Квадратные метры" – это не пафос и не буржуазные излишки, а нормальные условия работы нормального европейского разработчика.
В перерывах между изготовлением хитов сотрудники GSC в массовом порядке "качают железо".
"Какие планы на будущее? – Человек в джинсах улыбается и отводит взгляд от нашей вездесущей камеры. – GSC – это пример одной из самых успешных компаний-разработчиков Европы. С 1997 года по настоящее время все созданные нами игры занимали почётные места в чартах по всему миру и завоевали любовь огромного количества игроков. Коллектив с пяти человек увеличился до девяноста, а офис вы и сами видели… Так что все наши планы – вывести компанию в ведущие мировые разработчики. Догнать Valve или Blizzard. В далёкой перспективе – потягаться с Биллом Гейтсом. Думаете, не сможем? Приезжайте через пару лет".
И мы приедем. Даже раньше – можете не сомневаться.
© Игромания и GSC Game World.
Антон Большаков
Каких-то шесть лет назад GSC была маленькой "студенческой" конторой, которая занималась разработкой различных электронных буклетов и энциклопедий, а на досуге – "любительскими" локализациями игр-хитов. Антон и Сергей в составе небольшого коллектива единомышленников день и ночь просиживали над программными кодами, вгрызались в алгоритмы, разбирали по кусочкам чужие технологии и таким вот нехитрым варварским способом учились древнему шаманскому мастерству – созданию собственных игр. Через год после ночных бдений на свет появился первый персональный проект GSC под скромным названием WarCraft 2000. Киевские левши изловили оригинальный WarCraft 2, лихо подковали его на все четыре лапы и превратили в… совершенно новую игру. Динамический "туман войны", разрешение 1024x768, тщательно доработанный баланс… Новый "ВарКрафт" живо завоевал народную любовь и стал хитом продаж на всех пиратских лотках. Это был Генезис: начало, раннее хулиганское детство GSC.
Сергей Григорович
Потом был Апокалипсис. Кризис 1998 года крепко ударил по "мультимедийным конторам" вроде GSC. Электронные энциклопедии вдруг оказались никому не нужны, и единственное, что осталось у компании – это сырой движок WarCraft 2000 и первые наметки весёлой стратегии "Казаки" – первой авторской игры GSC Game World. Это сейчас мы знаем "Казаков" как серьёзную историческую RTS, но изначальная идея была сделать потешную стратегию в духе мультсериала "Как казаки…" про лихую банду троих хлопцев в красных шароварах. Сюжет про бутафорскую войну между москалями и жителями Незалежной, разухабисто-пародийный юмор, мультяшная графика…
Маркс хмурится, а Антон улыбается: Карлуша явно погорячился с фразой о том, что "все крупные современные капиталы нажиты нечестным путём".
Но потом вышла Age of Empires, и именно под её влиянием "Казаки" поначалу растеряли весь свой черноземный юмор, а затем превратилась в историческую стратегию с тремя "нациями" – Украиной, Россией и Европой. Потом был 1999 год и поездка на выставку Milia. Кто тогда мог подумать, что не пройдёт и года, как местечковой игрой на самопальном движке вдруг заинтересуются очень серьёзные дядьки-издатели из цивилизованной Европы? Игра произвела фурор: на выставке Антон и Сергей познакомились с умными людьми, "приближенными к индустрии", которые многое подсказали и посоветовали. Например, сделать из Европы не одну "нацию", а несколько играбельных стран – чтобы потом успешнее продать игру на их территории. Англичанину всегда приятно воевать за "англичан", не так ли?
Сергей по натуре сдержанный, но когда рассказывает про "Казаков" – может быть очень эмоциональным.
Успех "Казаков" – это именно успех игры и людей, которые её делали. При достаточно среднем западном издателе, практически при отсутствии рекламы, игра завоевала любовь игроков и, что называется, "сделала отличную кассу". Только на Западе тираж перевалил за миллион копий. Разработчики ловко поймали волну – поняли, чего хотят игроки, и сделали это: "геймплей с большими толпами юнитов"… Но с другой стороны – во многом успех пришёл благодаря стечению обстоятельств и элементарному везению. Например, "Казакам" здорово повезло с датой выхода и честностью издателя. Игра появилась аккурат в том момент, когда на рынке не было ни одной мало-мальски конкурентноспособной RTS, а представители CDV до последней запятой сдержали все условия контракта.
Семейный подряд: братья Сергей и Евгений Григоровичи сейчас вместе работают над "Казаками 2".
Счастье не упало с неба, а стоило нескольких лет напряжённого труда (и Сергей, и Антон собственноручно делали игру и программировали миссии "Казаков") и многих тысяч нервных клеток. Ребятам приходилось постоянно принимать кучу непростых решений, так как от первого проекта зависела судьба компании – разработка велась в полевых условиях полного самофинансирования, так что ставка на проект была действительно высока: или пан, или пропал… Это после Milia стало понятно, что с финансированием игры не будет проблем, но повернись всё по-другому… Антон признается: "После первой западной (очень, кстати, ругательной) рецензии на "Казаков" мы впали в депрессию и уже видели себя эдакими "разработчиками-неграми", которым издатели поручают изготовление всяческого непотребства, что потом продаётся по пять долларов за подарочный набор. Но – обошлось".
После выхода "Казаков", после бешеных продаж, после первых мест во всевозможных чартах, после мирового признания началась новейшая история компании. Производство встало на поток: аддон "Последний довод королей", аддон "Снова война", игра-побратим "Завоевание Америки", аддон к ней "В поисках Эльдорадо"… Однако надо отдать ребятам должное – они не заболели типичной болезнью для большинства молодых разработчиков и не принялись выжимать из единожды раскрученной марки все природные соки.
Параллельно с "Казаками" вовсю кипела работа над Venom – 3D-экшеном по мотивам хайнлайновских "Кукловодов". Игра получила неоднозначную прессу – были как положительные отзывы, так и довольно негативные. Но главное даже не это. Главное – был создан прецедент, проект собрал вокруг себя команду, дал бесценный опыт с 3D и прочную основу для грядущего S.T.A.L.K.E.R. И ведь мало кто знал, что игру сделала… команда всего из трёх человек!
После "Венома" разработчики приступили к следующему пункту глобального стратегического плана покорения жанра. Мультиплеер, живые люди и боты, виртуальные гладиаторские бои… ничем, случаем, не напоминает? Всё правильно – это FireStarter, уникальный "дефматч на время", получивший наши восторженные отзывы.
Не каждый день вашему корреспонденту приходится бывать в таких курилках.
Сегодня GSC – это десятки сотрудников и несколько проектов в разработке. Это современный офис, похожий на техногенную цитадель Фантомаса: длинные коридоры, по которым можно кататься на скейте, вполне приличная "качалка" с кучей навороченных тренажёров и толпами вспотевших художников, дизайнеров и программистов, курилка размеров с однокомнатную квартиру автора этих строк. Это сотни квадратных метров, зарезервированных "под рост"; это собственная звукозаписывающая и видеостудия, кожаные кресла и пластиковые полы, многометровые ЖК-мониторы и стеклянные столы в стиле хай-тек, конференц-зал с круглым столом "как в ООН", золочёные таблички на дверях и секьюрити в приличном костюме…
И с другой стороны, это такие парни, как Антон – добрый "злой гений" в свитере и студенческих кроссовках. Никаких пиджаков, галстуков, отдельных кабинетов и сейфов с ромом и контрабандными сигарами. "Корпорация GSC", как и шесть лет назад, работает в творческих условиях – здоровая атмосфера в коллективе, дружеские отношения между сотрудниками, совместные праздники и массовые гуляния. "Квадратные метры" – это не пафос и не буржуазные излишки, а нормальные условия работы нормального европейского разработчика.
В перерывах между изготовлением хитов сотрудники GSC в массовом порядке "качают железо".
"Какие планы на будущее? – Человек в джинсах улыбается и отводит взгляд от нашей вездесущей камеры. – GSC – это пример одной из самых успешных компаний-разработчиков Европы. С 1997 года по настоящее время все созданные нами игры занимали почётные места в чартах по всему миру и завоевали любовь огромного количества игроков. Коллектив с пяти человек увеличился до девяноста, а офис вы и сами видели… Так что все наши планы – вывести компанию в ведущие мировые разработчики. Догнать Valve или Blizzard. В далёкой перспективе – потягаться с Биллом Гейтсом. Думаете, не сможем? Приезжайте через пару лет".
И мы приедем. Даже раньше – можете не сомневаться.
© Игромания и GSC Game World.
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
нет
Своё Спасибо, еще не выражали.