Регистрация
Наверх
Сталкеры online:

Всего на связи: 5
Сталкеры: 0
Бродяги: 5
Администрация online:

Отсутствует

Последние новости
Чат
влад1806

ud-25,
охаё, прывітанне
V.o.l.k
V.o.l.k
11 марта 2024

Приветик!
ud-25
ud-25
10 марта 2024

Здарова
V.o.l.k
V.o.l.k
5 марта 2024

no
Han Viachko
Han Viachko
1 января 2024

С Новым годом, всего наилучшего, и счастья даром smile
Han Viachko
Han Viachko
1 января 2024

З Новым годам сталкеры, много не піць, ато О-сознание в вытрезвитель заберёт
Han Viachko
Han Viachko
20 ноября 2023

фйл бібэк люд тутэйшы
bully
TEKTON
TEKTON
12 ноября 2023

Добавил ещё одно видео про заброшенную Армению. winked stalker.by/postapocalipsis/6139-zabroshennaya-armeniya
TEKTON
TEKTON
22 января 2023

Аномалия "карусель":
youtu.be/9eFx417hiWA wink
Han Viachko
Han Viachko
28 декабря 2022

Наш местный торрент снова работает. Правда тока 3 раздачи....но главное ж начать
Han Viachko
Han Viachko
3 декабря 2022

да, беда с темі ссылками, половина файлообменников попереезжало. Разбагатею - куплю специально веник для торрент-раздач чес.слово
)))
Jeka921
Jeka921
30 октября 2022

перехожу по ссылке на загрузку меня перенаправляет на какой то другой сайт и там не скачать
Jeka921
Jeka921
30 октября 2022

как скачать сталкер ЗП вольный стрелок с этого сайта((
Jeka921
Jeka921
30 октября 2022

ТОварищи помогите
Han Viachko
Han Viachko
29 августа 2022

тсссс...не пали контору, так многиеж сделать думали
TEKTON
TEKTON
23 августа 2022

Цитата: Han Viachko
...жажда денег говорят творит чудеса.

Конечно зложелательство это плохо, но очень бы хотелось, что б Григорович прогорел с С2 за подлючность. winked
Думаю игру ломанут в первый же день выхода (если раньше не сольют билд). smile
Конечно если она выйдет, в чём я тоже сильно сомневаюсь. winked
А даже если и выйдет, и даже если к ней сделают русскую локализацию, я б из принципа не покупал бы ее.
Han Viachko
Han Viachko
19 августа 2022

к чему это я....поживём увидим....жажда денег говорят творит чудеса
Han Viachko
Han Viachko
19 августа 2022

Беларуская озвучка? Не, ну как то была идея по приколу перевести надписи и диологи ТЧ на беларуский....прикольная канешне идея
TEKTON
TEKTON
19 августа 2022

Цитата: Han Viachko
Делают по тихаму

Но русской и беларуской озвучки не будет. И на территории РФ и РБ продаж не будет.
Han Viachko
Han Viachko
7 августа 2022

Ну, чё-как на сайте то?
Han Viachko
Han Viachko
11 июля 2022

Делают по тихаму
TEKTON
TEKTON
4 июля 2022

Han Viachko,
На С2 (если он конечно когда нибудь выйдет) собирать надо.
Что то вообще ничего не слышно о нем.
Делают, не делают...
Han Viachko
Han Viachko
31 мая 2022

блин, в пору донатики собирать на веник с модами чес.слово
TEKTON
TEKTON
9 апреля 2022

Han Viachko,
Немного не понял вопроса.
Что я "творю" такого ? fellow

З.Ы. если честно, я давно отошёл от игр.
Особо специально ничего не отслеживаю, не мониторю...
Если что то попадается на мой взгляд интересное, то "оформляю" на сайте.
А так, на сайт, захожу иногда.
Порой не каждый день...
Не каждую неделю даже... winked
TEKTON
TEKTON
9 апреля 2022

Han Viachko,
Ага. Даже сюда добрались.
Han Viachko
Han Viachko
23 декабря 2021

реклама в чате))))
Han Viachko
Han Viachko
4 декабря 2021

Айл би-бэк друзья
bully
Han Viachko
Han Viachko
26 июля 2021

Уважаемый
TEKTON, не сочтите за дерзость, но общественность интересуется, Вы принципиально "творите" только на сайте или просто как то так получилось?
winked
TEKTON
TEKTON
20 июня 2021

Ага, как обычно...
Как бы опять Григорович всех не надурил, как это было в прошлый раз.
Han Viachko
Han Viachko
20 июня 2021

охт, читать не успеваю. ТАкой поток информации...
TEKTON
TEKTON
14 июня 2021

Не обманули... :)
TEKTON
TEKTON
13 июня 2021

Слышал что на Е3 должны геймплей С2 показать.
Интересно что они там наделали уже.
TEKTON
TEKTON
17 мая 2021

Ну вот :)
А то была проплешина от флешплеера.
Теперь получше выглядит сайт :)
TEKTON
TEKTON
15 мая 2021

Han Viachko,
Да не надо :D
Главное что шифровка пошла. :)
Написал ему давным давно и в ЛС и в VK
Он давным давно не заходит ни тут, ни там...
Han Viachko
Han Viachko
13 мая 2021

упс...TEKTON, пардон CTRL+C заимел странный эффект...снёс пол твоего сообщения ненароком...
плз., продублируй сообщение
Han Viachko
Han Viachko
13 мая 2021

шифровку отправил, бум. ждать
TEKTON
TEKTON
10 мая 2021


Если у кого есть контакты с Белым, скажите ему что
Han Viachko
Han Viachko
4 апреля 2021

Prowodnik,
вай-вай-вай, сталкер помедленнее я записываю. Заходь на форум, там сборище "последних", можно высказать мысли, идеи, помочь в реализации, или просто потрындеть. Ок? bully
Prowodnik
Prowodnik
3 апреля 2021

Почему так плакать хочется, будто целая эра ушла.
Prowodnik
Prowodnik
3 апреля 2021

Сей час на вкладке "Мониторинг серверов"
Сервера по сталкеру ЧН и по сталкеру ЗП
видимо давно заброшены. Стоп. . .
Сервера в Сталкере?
Prowodnik
Prowodnik
3 апреля 2021

Я смотрю на всё это как на эру динозавров,
когда была популярна аська, когда сталкер только вышел и не щитался легендой игростроя, а сайту и вовсе 4251 день, Больше 11 Лет САЙТУ,
Я наверное один из последних который на нём побывает...
Надо домен куда то записать!
Han Viachko
Han Viachko
26 марта 2021

TEKTON, да тут видосов мну на пару вечеров просмотра точно хватит
bully
ЗВЕРЬ
ЗВЕРЬ
9 марта 2021

Здаровенько.
Han Viachko
Han Viachko
7 февраля 2021

комп заработал в режиме "ну хоть так"...продолжаем
Han Viachko
Han Viachko
5 января 2021

комп окончательно пал смертью храбрых. Как могли заметить с новостями
из-за этого напряг. Но КТТС
Han Viachko
Han Viachko
22 ноября 2020

Надир, к нечастью некоторые ссылки были действительны тока год. Щас пытаемя поправить ситуацию
Надир
Надир
16 ноября 2020

обесните как скачать зов припяти вольный стрелок перехожу по сылке , а там реклама
Han Viachko
Han Viachko
19 октября 2020

chak23,
дружище, не шелести особо, откатай коммент-другой, и понастольгируем дальше
chak23
chak23
27 августа 2020

Этот сайт для меня как уголок настольгии. Эх, бля
Han Viachko
Han Viachko
22 августа 2020

извините, в связи с хрензнает какой обстановкой в Беларуси, все авторы постов записались в трольскую доброольческую дивизию №1 диванных войск медленного реагирования. Если не затролят насмерть в неравных холиварах то мы к Вам ещё вернёмся


Комментарии:

  • V.o.l.k
    Написал(а): V.o.l.k
  • TEKTON
    Написал(а): TEKTON
  • Han Viachko
    Написал(а): Han Viachko
  • Han Viachko
    Написал(а): Han Viachko
    В новости: AUTODESK_3D_STUDIO_M ...
  • Papich 24
    Написал(а): Papich 24
    В новости: AUTODESK_3D_STUDIO_M ...
  • ud-25
    Написал(а): ud-25
  • Han Viachko
    Написал(а): Han Viachko
    В новости: S.T.A.L.K.E.R. - Зов ...

Друзья:

First Belarus Stalker Portal
Присоединяйся к нам
Официальная страница stalker.by
Топ Авторов
TEKTON
Новостей: 306
Han Viachko
Новостей: 164
Lass
Новостей: 159
M0_ops
Новостей: 134
Максим Яzон
Новостей: 124
ud-25
Новостей: 116
Скелет
Новостей: 116
Топ Комментаторов
SNORK
комментариев: 1898
ud-25
комментариев: 1137
TEKTON
комментариев: 842
влад1806
комментариев: 608
Vladislav
комментариев: 567
gonome
комментариев: 567
Максим Яzон
комментариев: 455
Популярные лица..

TEKTON
ICQ: ...
Belyi
ICQ: ...
VadimuS
ICQ: ...
ud-25
ICQ: ...
SNORK
ICQ: ...
RUSLAN
ICQ: ...
Магистр
ICQ: 619487159
Статистика
Пользователей:
Новых: 1
За час: 1
За месяц: 65
Всего: 63087

Приветствуем новичка:
LeroyCax

Администраторов: 1
Модераторов: 1
Журналистов: 2
Реклама:


Популярное
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович
Stalker » Новости » Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович
автор: SNORK | 21-08-2011, 12:26 | Просмотров:
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович
От прописной истины "лучше поздно, чем никогда" человечество никогда не избавится. Так получилось и в этот раз. По определённым причинам мы с задержкой публикуем наше интервью с генеральным директором и владельцем компании GSC Game World Сергеем Григоровичем, которое мы взяли в ходе нашего апрельского визита в офис разработчиков. Хотя интервью и выполнено в рамках нашего проекта "Мастер-класс от GSC", Сергей Константинович ответил и на другие интересные вопросы – например, об играх компании, которые, к сожалению, не прошли всего процесса разработки и были заморожены. А вот никакой информации конкретно о S.T.A.L.K.E.R. 2 вы в нашем материале, увы, не найдёте.

GSC-Fan.Com: Как вы относитесь к своим старым любимым играм? Приходилось ли сталкиваться с проблемой так называемого среднего "геймерского возраста", или разработчики остаются вечно молодыми?

Сергей Григорович: Не знаю… Нет, не приходилось сталкиваться. Я думаю, это не влияет. Вот взять мужчину – у него есть до определенного возраста какие-то мечты, максималистские. И в этом периоде человек верит в какие-то придуманные миры, сказки, фэнтези… А есть период, когда он перестаёт о них думать. Человек переходит какую-то грань по возрасту, и у него начинается... Ему интересно только то, что реалистично. Не выдумано, а реалистично. То есть Карибский кризис и Хрущев ему интересны, а вот "Властелин Колец" – нет. Поэтому, кстати, S.T.A.L.K.E.R. имеет взрослую аудиторию, потому что она намекает на то, что это здесь, сейчас и с нами происходит.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Пресс-конференция на S.T.A.L.K.E.R.-Fest 2009


GSC-Fan.Com: Затронем экономико-идеологические нюансы гейм-индустрии. Несколько лет назад западные издатели довольно неохотно выходили на отечественный игровой рынок, сейчас вроде бы ситуация обрела положительную тенденцию. По каким причинам зарубежных паблишеров не особо тянуло на наш рынок, и что нужно делать, чтобы их привлечь?

Сергей Григорович: Не особо тянуло, потому что не было никого из разработчиков. Мы же для них какая-то Гонолулу, Матуту, страна третьего мира, экзотика. Как там в нем игры разрабатывают, им вообще непонятно. Для того, чтобы индустрия существовала, необходимы флагманы, которые создают штаты людей, коллективы. Когда мы готовили людей, у нас было две трети студентов, и одну треть часто увольняли. Затем набирали следующие две трети и еще часть увольняли. Таким образом, сформировался рынок – невозможно было найти специалиста так, как сейчас. Вот сейчас тебе нужно двенадцать специалистов – ты ровно двенадцать специалистов, которые тебе нужны, и возьмешь. А раньше их "выращивали", воспитывали, объясняли, при этом, что ты сам не мегаспециалист. Не идеология поменялась, а появились явные лидеры с явными результатами, и, соответственно, подтянулись компании, которые уже заходили на сформировавшийся рынок.

GSC-Fan.Com: У GSC есть на счету пример достойного воплощения компьютерно-игрового продукта на основе заграничной кинолицензии – стратегия "Александр" по одноименному фильму. Если вспомнить похожие успешные примеры, приходят на ум Nival с пятыми "Героями Меча и Магии", "Пираты Карибского моря" от "Акеллы" и Disciples III от студии .dat. В каких целях разработку игр по известным западным брендам могут отдавать в руки наших девелоперов? Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта? Связано ли это с тем, что рабочая сила у нас стоит дешевле? Или здесь дело в каких-то особенных отечественных технологиях, широте славянской души, многогранном советском образовании?

Сергей Григорович: Купить лицензию – не проблема. Сделать сиквел игры, разработанной зарубежом, у нас – запросто! Основано это на том, что бренд уже сформирован. Когда формируется бренд, когда что-то строится, и что-то достигается – нужны определенные качества. Когда это достигнуто, разработано, то работать в этом уже не нужно. Необходимо просто продолжать. Вот для этого студии, которые подешевле справляются с этим хорошо, берут однозначно. Разница между оплатами препродакшена и просто развитием бренда может быть очень существенной. Когда мы в первый раз сделали "Казаки", Venom и Hover Ace – у нас было три демоверсии, с которыми мы поехали на выставку. У нас тогда был еще WarCraft 2000 и DoomCraft, и мы очень рассчитывали предложить свои услуги для id Software и Blizzard. Я считал, что, действительно, у нас дешевая рабочая сила, а сделать мы можем лучше, чем они. Иногда это срабатывает, иногда нет. В нашем случае это не получилось: не было опыта выхода своих собственных игр.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Презентация S.T.A.L.K.E.R. в городе Чернобыль, 30 марта 2007 года


GSC-Fan.Com: Насколько конкурентоспособны отечественные разработчики по сравнению с западными компаниями и достаточно ли у них для этого опыта?

Сергей Григорович: Разработать что-то ультрасовременное – сложно. Разработка по бренду у нас происходит на очень высоком уровне. Да, это связано с тем, что наша рабочая сила дешевле.

GSC-Fan.Com: Компании-разработчику есть польза от конкурентов по игровому бизнесу?

Сергей Григорович: Да. Практически сама по себе компания-разработчик существовать не может. У меня были огромные затраты до тех пор, пока не было других компаний. Пока я сам воспитывал людей – цена воспитания была колоссальной. И для того, чтобы сформировать двадцать-тридцать человек на один проект, необходимо было сто пятьдесят человек, занимающихся их обучением. Практически тянешь за собой индустрию, в плане образования, учебы, обучения… А когда появились конкуренты – это решилось само собой.

GSC-Fan.Com: О чем можно судить, насколько велика разница между игроками разных стран? Нужно ли учитывать ее при разработке игр?

Сергей Григорович: Нужно. Разница иногда очень велика. Для того, чтобы угодить японцам, важно что-то разработать интересное для них, что так же сложно, как и для американцев. С европейцами намного проще, мы к ним принадлежим и сильно не похожи ни на американцев, ни на японцев. Искусство компьютерной игры – это же из разряда тонкого, ты создаешь что-то, что ты многое не можешь объяснить. Ты часто пользуешься своей интуицией, тебе кажется, что вот этот элемент будет здоровским, и ты его вставляешь в игру, или что-то убираешь. У иностранцев менталитет другой – ты не способен изучить его. Для этого нужно делать проект их менталитетом, их людьми. Поэтому, кстати, и в основном, местные разработчики всегда выигрывают конкурентную борьбу над другими.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Андрияш Козловский и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года


GSC-Fan.Com: Игровая серия S.T.A.L.K.E.R. весьма популярна в СНГ, и в меньшей степени на Западе. Что может сделать GSC для привлечения иностранных геймеров в ряды фанов S.T.A.L.K.E.R.?

Сергей Григорович: Мы взяли на Западе максимальный результат, который возможен был бы с подобным проектом. Игра там все равно хит и в первых местах чарта. А в России мы стали культом, по той же причине – местный разработчик, наш менталитет. Мы понимаем, каким образом стать культурным событием в истории. Поэтому у нас тут максимально хороший результат, который мог быть здесь, а там максимальный, который мог быть там. Теперь задача его повторять.

GSC-Fan.Com: GSC Game World – неоднократный участник мероприятий E3 и Games Convention. Как идет у компании подготовка к каждой выставке?

Сергей Григорович: По-разному. Вообще не все выставки нужны. Некоторые нужны тоже по-разному. Иногда важно просто разработку вывести, показать, что ты что-то новое разработал. А иногда есть желание просто приехать – показаться, иногда нужно приехать со своим продуктом и заниматься рекламой, потому что там присутствует пресса, и тебе важно с ними выйти на контакт, для того, чтобы они начали писать о твоем продукте. Всегда у этих мероприятий цели очень разные. И подготовки, соответственно, очень разные. Для каких-то выставок мы тратили только на стенд пятьдесят тысяч долларов в Америке. Мы его полностью собирали здесь, затем вывозили в США, занимались всеми таможнями, авиадоставками, там собирали. Потом выбрасывали – утилизировали. Но просто так ничего нельзя выбросить, там надо было утилизировать его за деньги. В общем – всё это очень различается, в зависимости от того, какая цель.

GSC-Fan.Com: Участие в выставках совершенно недёшево. Что оно дает разработчикам? Стоит ли оно потраченных усилий?

Сергей Григорович: Все зависит от бюджета. В том случае, если вы компания, которая может легко позволить на выставку, на какую-то презентацию, выбросить двести тысяч, то стоит ли тратить пятьдесят тысяч? Наверное, да. Когда я вывозил "Казаки" впервые, то мы выделили на выставку три тысячи, хотя могли вложить двадцать тысяч. Логика лежит где-то в этом процессе. Желательно тратить всегда меньше, чем ты можешь, чем твой уровень. Нельзя при бюджете в двадцать тысяч как-то поднапрячься и потратить пятьдесят – это невозможно.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Илья Козырь и Сергей Григорович. Сентябрь 2010 года

GSC-Fan.Com: Все компании склонны к расширению. Сейчас есть, кому работать над S.T.A.L.K.E.R. 2, выделен штат разработчиков на этот проект. Но если пополнить штат сотрудников в целом, то будет возможность заняться параллельно вторым проектом, другой игрой, тем самым увеличив прибыль. Почему бы не построить работу в офисе таким образом, чтобы можно делать несколько проектов, учитывая, что прибыль будет больше?

Сергей Григорович: Не больше. У нас был период в компании, когда в разработке находилось шесть проектов одновременно. Основная проблема этого периода – нехватка ключевых людей на все шесть проектов. Всегда заваливаются их сроки, и эффективность их сильно падает. Грубо говоря, один проект ты сделаешь за икс времени, а при шести – этот проект создаётся за три-икс времени, то есть 2-3 бюджета. Не хватает элементарно ума, способности многих людей. Тогда ты перебрасываешь человека с проекта на проект. И он везде, получается, недоработан. Если представить, что проект успешный – хит и отличается какой-то планкой качества, это так и есть. До планки не допрыгнул – не хит. Иногда ты чуть-чуть не допрыгиваешь только из-за того, что взял еще один какой-то проект, который тебе принес аж два процента прибыли. В области искусства диверсификация с помощью большого количества проектов никогда не срабатывает. Мало того, нельзя режиссеру снимать три фильма одновременно, или сценаристу писать пять сценариев – это невозможно. Можно заниматься только одним делом, потому что мозг он такой, он не резиновый. Занимаешься чем-то подобным, будь то литературой или кинематографом, нужно посвятить свои возможности и время одному проекту. Искусство не делается на заводских станках. Мол, на десяти станках – заработаешь десять долларов, а на ста – сотню? Нет, здесь всё не так.

GSC-Fan.Com: Если игры серии S.T.A.L.K.E.R. будут продолжать набирать популярность во всем мире, то может ли бренд S.T.A.L.K.E.R. произвести такой же эффект, какой сейчас имеет бренд Call of Duty?

Сергей Григорович: Может. Первый Call of Duty, я могу ошибаться, имел меньший результат, чем S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. До этого результата он дорос, так как стал растущей серией по продажам. У S.T.A.L.K.E.R. все это может быть. Call of Duty: Black Ops продался суммарно тиражом в почти тридцать миллионов копий, S.T.A.L.K.E.R. – в пять миллионов. Результат в шесть раз выше, но не в сто. Это реалистично. Для этого все равно необходимо быть номером один на рынке. И номером два. Тот, за кем пальма первенства, забирает 80% рынка.

GSC-Fan.Com: Тот же Call of Duty раскупается бешеными тиражами и в Америке, и в Европе, и у нас. Если у нас выпускают тот же S.T.A.L.K.E.R., то у нас тираж намного больше, чем в той же Америке. Так как мы можем с ними конкурировать?

Сергей Григорович: Сложно. Сложно, но можно. Эту разницу в шесть раз возможно сократить.

GSC-Fan.Com: За счет нашего рынка?

Сергей Григорович: Да, я думаю, что больше за счет нашего. Взять тот же World of WarCraft. Не знаю, сколько подписчиков в Америке, но у нас сто тысяч игроков в России, но реально играющих тысяч, кто платит по шестнадцать евро, значительно меньше. В Америке, я уверен, что за миллион, может, даже за пять. У Запада сильно не получается с бывшим СССР, у нас сильно не получается с Западом. Доход зарубежных компаний всегда больше. Мы же получаем с местных продаж по десять-пятнадцать долларов с покупателя. И примерно так же – с западного игрока. А иностранные конторы могут заработать двадцать долларов с западного, а с русского будут зарабатывать – всего один.

GSC-Fan.Com: Потому что у нас лицензионная копия в России стоит в среднем шестьсот рублей. А новинки в том же Steam шестьдесят долларов.

Сергей Григорович: Да, в принципе. Steam подключился. Из этих пятидесяти долларов, которые раньше были нормой для американского магазина, доходило до издателя порядка тридцати. А дальше – вычет для дистрибьютора, оставалось где-то около двадцати пяти долларов. Из них разработчик получал пять, в лучшем случае – от семи до десяти. Если кратко, с американского покупателя мы могли бы получать столько же, сколько и с русского. И при этом в Америке наш тираж в районе ста тысяч, то здесь он достигает миллиона – разница в десять раз. Call of Duty все равно международный проект, интернациональный, в нем нет ничего ментального. Это обычная войнушка, плюс что-то еще. Если тематика будет какая-то международная, например, не знаю – World War III, где будут различные разработки авиатехники, танковой, пехоты, робототехники, разных стран, тогда в итоге у него будет молодежная аудитория. Здесь нет разницы, где эта игра будет разработана. Этот акцент будет сведен к минимуму. Соответственно, можно будет получать чрезмерные тиражи. В новом S.T.A.L.K.E.R., где действия тоже происходят в будущем, тоже будет очень много международного – не сугубо советского. Наша задача – напугать в направлении экологии весь мир, создавать глобальную фантастику. Это позволит тоже уменьшить разницу в менталитете, потому что напугать экологией можно весь мир.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

Вячеслав Мурыгин и Сергей Григорович. Апрель 2011 года


GSC-Fan.Com: Недавно Артур Шигапов выпустил псевдодокументальный роман, в котором переплетаются, как гласит аннотация, реальная история разработки S.T.A.L.K.E.R. и вымысел автора. Ваш персонаж в книге представлен практически монстром, хозяином потустороннего мира. Автор объясняет ваш воплощенный образ так: типаж примерного ботаника скучен, а публика любит злодеев. Все помнят и любят Франкенштейна, Дракулу, Джека Потрошителя и Фредди Крюгера, но никто не знает людей, их победивших. Каково вам быть в роли жестокого и расчетливого бизнесмена?

Сергей Григорович: Я не совсем понял. Ведь и положительных персонажей очень много, известных – Чебурашка, например. Типаж примерного ботаника нескучен, как и типаж Чебурашки. Или Смешариков, не знаю (смеется). Для определенной аудитории он очень нескучен.

Нет, я работаю в индустрии развлечений, поэтому моя задача, в общем-то развлекать, а развлечением бывает очень разное. По своей сути. Основная цель такого развлечения – это, если говорить по-умному – дать возможность игроку-мужчине почувствовать себя счастливым и самореализовавшимся в природном понимании термина "настоящий мужчина". Если подробно… Между нашей нынешней цивилизацией и, скажем, Киевской Русью – десять веков. До этого человек развивался в условиях природы. Внимание, вопрос: кто мы такие? Те, кто созданы этой цивилизацией или мы внутренне состоим из того, что создала для нас природа? Она создала мужчин и женщин с определёнными целями. Женщина в современном обществе уже самореализована, она занимается воспроизведением потомства и воспитанием детей. В современном мире женщина может себе позволить практически всё. Мужчина же – носитель генетической информации для потомства, защитник и охотник. Раньше считалось доблестным поступком пойти навалять соседнему племени, обворовать, изнасиловать женщин и вернуться домой героем. Мужчина в современном, цивилизованном мире, и в первобытном – две разности. И в голове каждого из нас они друг с другом борятся.

Что такое счастье? Это психологическое состояние, при нём идёт выделение эндорфина в кровь. Состояние, когда человек выполняет свою природную, заложенную в него функцию. Если он её выполняет, с природной точки зрения – то он счастлив. S.T.A.L.K.E.R. даёт такую возможность. Она бросает тебя в Зону, где многое вокруг неизведанно, опасно. И риск непрогнозирован, что и было у первобытного человека. Преследуя свою какую-то цель, он может не знать, что есть другие племена, другие животные. Впервые столкнувшийся, например, с оленем, он может последовать за ним, догнать, убить и оповестить об этом своё племя. Соплеменники придут, подхватят добычу и понесут к своей стоянке – для них этот человек будет героем. В игре ты можешь себе это позволить, ты прогнозируешь риск, думаешь перед тем, как что-то делать, рассчитываешь всё. Но это не то. А герой, в природном понимании этого слова, тот, кто проник во враждебную для себя среду и вышел оттуда победителем. S.T.A.L.K.E.R. даёт почувствовать себя первобытным в психологическом плане. Кстати, все мы помним фильмы "Брат" и "Брат 2". Главный герой в них совершает убийства по ходу сюжета. Вроде бы, с точки зрения цивилизации, плохой человек. А с другой стороны, зритель на него смотрит и чувствует внутренне, что этот герой ему импонирует, он ему нравится. Он видит, что этот парень сам себе на уме, у него своё понимание того, что такое справедливость, что такое добро и зло. В природном понимании он – герой.
Мастер-класс от GSC. Сергей Григорович

С Антоном Большаковым на КРИ 2007


GSC-Fan.Com: Не секрет, что у GSC были проекты, которые по тем или иным причинам не дожили до релиза, например, DoomCraft. Можете о них поподробнее рассказать: почему их разработка прекратилась и они не нашли воплощения?

Сергей Григорович: Этих проектов у нас было немало, они закрывались на разных стадиях готовности. До DoomCraft и WarCraft 2000 у нас был DoomQuest, мы работали над ним девять месяцев. Были наработки по графике, по прохождению, но мы его закрыли, потому что поняли самое смешное – мы не сможем сделать сюжет. Те специалисты, привлечённые для сценария, себя не оправдали. После S.T.A.L.K.E.R. в планах появилась игра в жанре экшен на тему ограблений банков, а-ля Counter Strike. Вы садитесь с вооруженной бандой в машину, высаживаетесь у банка, и в зависимости от того, как вы себя ведёте, развиваются события. Если вы начали с ходу стрелять в воздух – то этим вы напугаете людей, а кто-то из охраны тут же нажмёт кнопку вызова полиции. Когда вы начинаете с полицейскими перестрелку, они вызывают подкрепление: спецназ, вертолёт. В концепции банки планировалось сделать разными: и сейфохранилища, и депозитарии, и векселя, и хранилища драгоценных металлов. И по отношению к разным хранилищам был разный подход к взлому – депозитарных ящиков может быть много, но на каждый из них тратишь какое-то время, вскрыть ломом, расковырять и вытащить содержимое. В каком-то ящике могут хранится какие-то документы или паспорта, не имеющие ценности, а может найтись и внушительная денежная сумма. То есть риск есть. Попробовали бы вы уложить людей в банке без применения оружия, то вам бы удалось отсрочить приезд полиции, поэтому и времени на взлом у вас было бы больше. Эта игра умерла у нас на стадии графики. Была полностью готовая концепция, начали делать графику, сделали первый банк – и всё, выбросили. Больше этим не занимаемся.






ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
.


Своё Спасибо, еще не выражали.

Другие статьи в рубрике:



Регистрация: 7.07.2011
Публикаций: 56
Комментариев: 317
  • Статус: Пользователь offline
  • 21 августа 2011 13:20 | Репутация: 2 | ICQ: |
    Прикольненько...


    --------------------
           
    Информация
    Посетители, находящиеся в группе Гости, не могут оставлять комментарии к данной публикации.