Oblivion Lost на движке ЗП - Интервью
автор: StalkerDooM | 1-12-2011, 15:57 | Просмотров:
На сегодняшний день существует немало попыток возродить старый сталкер.
Это уже вышедший RMA Shadows Addon, разрабатываемые Lost Alpha, и PCFM Oblivion Sky для Чистого неба, а также многие другие.
Сегодня, я хочу представить вам проект, который так же ставит основную цель вернуть тот сталкер, правда в отличии от всех прочих, авторы выбрали платформу "Зов Припяти".
На вопросы журналиста сталкерского портала АР Production согласился ответить один из разработчиков данного проекта - Ким.
АР Production: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Ким: Привет всем. Ким и ко.
АР Production: Вы выбрали сложный путь. Обливион лост на ЗП. Есть ли сейчас трудности, связанные с различиями движка, например?
Ким:
На ранних стадиях была проблема с переносом уникальных персонажей, их путей, логики. Сейчас проблема решена, проблем нет.
АР Production:
Как вы себе представляете финальную версию?
Ким:
Ох.. сложно сказать. Хотелось создать "тот самый" сюжет, по нашим личным представлениям. Мне кажется нам это удастся. Вообще могу сказать точно только одно - всё будет работать, не будет багов.
АР Production:
Будет ли транспорт, как в ранних, билдовых, роликах?
Ким:
Будет, но он будет уникален и нужен только в особых случаях.
АР Production:
Сюжет будет создан по диздокам? Или будут какие-либо свои квесты, задания?
Ким:
Да, сюжет разрабатывался по трём версиям диздоков, с применением диздоков 2005 года (на картах локаций обозначены основные положения НПС). Но мы выбрали нечто среднее, вряд ли кто-нибудь сейчас может предположить, что сюжет вообще будет таким.
АР Production:
Каков сейчас прогресс? Сколько процентов готово? Над чем именно вы работаете сейчас?
Ким:
Вообще для нас это хобби, на данный момент мы собираемся сделать общедоступной только одну стартовую локацию. Прогресс на ней где-то на 57-64%. Работаем мы параллельно, каждый занят своим делом. Сейчас основная работа - это создание сюжета.
АР Production:
Не боитесь конкуренции? например, со стороны РТТС и Spectrum project?
Ким:
Ээ... А кто это?) Честно говоря о современном состоянии модмейкерства на Сталкер я ничего не знаю, да и знать не особо хочется. Повторюсь - это всего лишь наше хобби, мы просто поставили перед собой цель и делаем это. Цель небольшая, мы не покушаемся на что-то глобальное. Мы просто восстанавливаем сюжет на движке ЗП. Если бы мы метили на что-то крупное, то выбрали бы другой движок. Основным конкурентом нам видется Лост Альфа. Но у них своё представление о "том самом", а у нас своё. до сих пор я ещё не встретил ни одного приличного мода. Почему? Потому что они все нарушают баланс игры. Напихают кучу всего и пишут, что это мод. Но нет, ребята, так не делается. Это же не игра получается, а чёрт знает что.
АР Production:
Почему именно билды, Обливион Лост?
Ким:
Не знаю. Году этак в 2004(а потом в 2006) я купил один журнал и прочитал про интересную игру. Когда вышел Сталкер, я даже не узнал его. Потом как-то перечитывая старые журналы - я вдруг понял, что это "та самая игра". Ну тогда возраст был другой, всё казалось каким-то другим. Вот и захотелось. Но, хочу отметить, мы берём локации из билдов только за основу. Это не значит, что мы нагородим там туеву хучу всего - будет хороший игровой баланс.
АР Production:
Как лично вы относитесь к финальной версии Сталкера? Чн, Зп?
Ким:
Да никак. С точки зрения сюжета - GSC потеряли все изюминки. С точки зрения движка - устарело. Поиграть можно, но чем-то особым игра не отличается.
АР Production:
Саундтрек будет аналогичный тому, что мы слышим в Билдах? Фоновые звуки, крики - они добавляли атмосферности. Услышим ли их мы в вашей модификации?
Ким:
Билдов много, звуки в них отличаются. Но саундтрек получился хороший (мы обработали звуки, улучшили качество) - крики, хорор амбиент, даже звук пролетающей мимо мухи - всё это есть.
АР Production:
Когда вы примерно планируете выпустить мод? Будет ли бета-тест?
Ким:
Мод - это громко сказано. Тем более относительно ЗП. Скорее это новая игра на движке старой, ведь даже сюжет будет очень сильно отличаться от ТЧ, ЧН и ЗП. К тому же, опять повторюсь, - это хобби. Мы выпустим только одну локацию в общий доступ. После завершения работ над ней мы проведём анализ затраченных ресурсов. Если результат нас не удовлетворит - мы перейдём на другой движок. А тестовая локация выйдет примерно через полтора-два месяца.
АР Production:
Требуются ли вам люди в команду?
Ким:
Да, сейчас нам требуется текстурщик и администратор/модератор сайта и группы в контакте.
АР Production:
Спасибо за ответы, желаем вам удачи в вашем нелегком проекте
Ким:
Спасибо, но проект - это громко сказано) Во всяком случае мы считаем это хобби лучше, чем просто сидеть перед телевизором или на форумах. Спасибо за интервью и желаю всем удачи.
Интервью брал Григорий Белый.
Это уже вышедший RMA Shadows Addon, разрабатываемые Lost Alpha, и PCFM Oblivion Sky для Чистого неба, а также многие другие.
Сегодня, я хочу представить вам проект, который так же ставит основную цель вернуть тот сталкер, правда в отличии от всех прочих, авторы выбрали платформу "Зов Припяти".
На вопросы журналиста сталкерского портала АР Production согласился ответить один из разработчиков данного проекта - Ким.
АР Production: Представьтесь, пожалуйста, нашим читателям.
Ким: Привет всем. Ким и ко.
АР Production: Вы выбрали сложный путь. Обливион лост на ЗП. Есть ли сейчас трудности, связанные с различиями движка, например?
Ким:
На ранних стадиях была проблема с переносом уникальных персонажей, их путей, логики. Сейчас проблема решена, проблем нет.
АР Production:
Как вы себе представляете финальную версию?
Ким:
Ох.. сложно сказать. Хотелось создать "тот самый" сюжет, по нашим личным представлениям. Мне кажется нам это удастся. Вообще могу сказать точно только одно - всё будет работать, не будет багов.
АР Production:
Будет ли транспорт, как в ранних, билдовых, роликах?
Ким:
Будет, но он будет уникален и нужен только в особых случаях.
АР Production:
Сюжет будет создан по диздокам? Или будут какие-либо свои квесты, задания?
Ким:
Да, сюжет разрабатывался по трём версиям диздоков, с применением диздоков 2005 года (на картах локаций обозначены основные положения НПС). Но мы выбрали нечто среднее, вряд ли кто-нибудь сейчас может предположить, что сюжет вообще будет таким.
АР Production:
Каков сейчас прогресс? Сколько процентов готово? Над чем именно вы работаете сейчас?
Ким:
Вообще для нас это хобби, на данный момент мы собираемся сделать общедоступной только одну стартовую локацию. Прогресс на ней где-то на 57-64%. Работаем мы параллельно, каждый занят своим делом. Сейчас основная работа - это создание сюжета.
АР Production:
Не боитесь конкуренции? например, со стороны РТТС и Spectrum project?
Ким:
Ээ... А кто это?) Честно говоря о современном состоянии модмейкерства на Сталкер я ничего не знаю, да и знать не особо хочется. Повторюсь - это всего лишь наше хобби, мы просто поставили перед собой цель и делаем это. Цель небольшая, мы не покушаемся на что-то глобальное. Мы просто восстанавливаем сюжет на движке ЗП. Если бы мы метили на что-то крупное, то выбрали бы другой движок. Основным конкурентом нам видется Лост Альфа. Но у них своё представление о "том самом", а у нас своё. до сих пор я ещё не встретил ни одного приличного мода. Почему? Потому что они все нарушают баланс игры. Напихают кучу всего и пишут, что это мод. Но нет, ребята, так не делается. Это же не игра получается, а чёрт знает что.
АР Production:
Почему именно билды, Обливион Лост?
Ким:
Не знаю. Году этак в 2004(а потом в 2006) я купил один журнал и прочитал про интересную игру. Когда вышел Сталкер, я даже не узнал его. Потом как-то перечитывая старые журналы - я вдруг понял, что это "та самая игра". Ну тогда возраст был другой, всё казалось каким-то другим. Вот и захотелось. Но, хочу отметить, мы берём локации из билдов только за основу. Это не значит, что мы нагородим там туеву хучу всего - будет хороший игровой баланс.
АР Production:
Как лично вы относитесь к финальной версии Сталкера? Чн, Зп?
Ким:
Да никак. С точки зрения сюжета - GSC потеряли все изюминки. С точки зрения движка - устарело. Поиграть можно, но чем-то особым игра не отличается.
АР Production:
Саундтрек будет аналогичный тому, что мы слышим в Билдах? Фоновые звуки, крики - они добавляли атмосферности. Услышим ли их мы в вашей модификации?
Ким:
Билдов много, звуки в них отличаются. Но саундтрек получился хороший (мы обработали звуки, улучшили качество) - крики, хорор амбиент, даже звук пролетающей мимо мухи - всё это есть.
АР Production:
Когда вы примерно планируете выпустить мод? Будет ли бета-тест?
Ким:
Мод - это громко сказано. Тем более относительно ЗП. Скорее это новая игра на движке старой, ведь даже сюжет будет очень сильно отличаться от ТЧ, ЧН и ЗП. К тому же, опять повторюсь, - это хобби. Мы выпустим только одну локацию в общий доступ. После завершения работ над ней мы проведём анализ затраченных ресурсов. Если результат нас не удовлетворит - мы перейдём на другой движок. А тестовая локация выйдет примерно через полтора-два месяца.
АР Production:
Требуются ли вам люди в команду?
Ким:
Да, сейчас нам требуется текстурщик и администратор/модератор сайта и группы в контакте.
АР Production:
Спасибо за ответы, желаем вам удачи в вашем нелегком проекте
Ким:
Спасибо, но проект - это громко сказано) Во всяком случае мы считаем это хобби лучше, чем просто сидеть перед телевизором или на форумах. Спасибо за интервью и желаю всем удачи.
Интервью брал Григорий Белый.
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
Своё Спасибо, еще не выражали.