X-Ray - игровой движок серии STALKER
автор: Белый нинзя | 11-02-2012, 18:05 | Просмотров:
Решил хоть чем-то занять вас и рассказать вам(или напомнить)про движок игры серии STALKER...
X-Ray — игровой движок, созданный украинским разработчиком компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени.
Таким образом в нём появилась поддержка DirectX9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.
Над движком работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского).
Характеристики и особенности движка
Графический движок
Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.
Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать тип графического API. В версии движка X-Ray 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.
9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11.
Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:
* DirectX 8 (шейдерная модель 1.1)
* DirectX 9 (шейдерная модель 2.0)
* DirectX 9.0с (шейдерная модель 3.0)
* Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)
* Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)
* Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)
Графический движок поддерживает рендеринг до 1 000 000 полигонов в кадре. Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.
Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.
Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием.
Физический движок
В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine.
Игровой ИИ
Игровой искусственный интеллект в движке «X-Ray» называется «A-Life» (англ. artificial life — рус. искусственная жизнь).
Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.
В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.
Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.
Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»
Звуковой движок
Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.
Работа с сетью
Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче.
Список игр с использованием X-Ray
* S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (20 марта 2007 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (22 августа 2008 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2 октября 2009 года)
Предрелиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - X-Ray Engine (из истори)
С реализмом который является главной составляющей игры S.T.A.L.K.E.R., мы знали что нам также придется сфокусировать огромное внимание на разработке реалистичной физической модели для игры. Мы знали что мы можем сделать природу реалистичной с хорошей прорисовкой деталей, но чтобы добраться до следующего уровня, мы чувствовали что нам придется создать новый физический движок для того чтобы сделать геймплей более реалистичным. Чем лучше наш физический движок, тем большее ощущение реализма.
Этот абсолютно новый физический движок позволил нам создать природу в которой обьекты по настоящему интерактивны. Стулья, столы, кирпичи, банки, и многие другие обьекты можно толкнуть, ударить по ним, разрушить их и делать с ними все что можно делать в жизни. На данный момент многие игры ограничивают предметы так называемыми ?квестовыми предметам?, S.T.A.L.K.E.R. же убирает эти преграды так что вы можете полностью иследовать мир реалистичных манер. Например если вы наткнулись сподкнулись об какой-нибудь предмет, после чего вы встаете то ваш взгялд будет размазан, вы будете видеть дисперсию света.
Мы думаем что наш мощный физический движок добавляет не только реализма, но также и тактических возможностей в боевых условиях. К примеру, вы можете исследовать участок с малым количеством света, начать нервничать о том что вы увидели неожиданное движенние недалеко от вас, и открыть огонь. После чего подойдя ближе вы заметите что это не монстр, а другой Сталкер, возможно из одной из банд, если они увидят его тело то они вступят против вас, после чего вы оттащите тело в тень чтобы его не было видно.
Возможность поднятия тела будет доступна не только Сталкерам. Большинство существ в игре также обладают интелектом и смогут использовать разные предметы как захотят.
Какие то обьекты вы сможете использовать для атаки противников, в то время как другие вы сможете использовать для защиты от взрывов или от пуль. Но в то же время они могу и не защитить вас от атаки, например не все материалы смогут обеспечить вам защиты от АК-47 :-)
Мы уделили много внимания физике тела. S.T.A.L.K.E.R. имеет продвинутую скелетную анимацию которая управляет реалистичностью движений тела на очень высоком уровне детализации. Каждый персонаж в игре состоин из 50 костей. Наш движок опирается на максимальную силу костей, суставов и веса, на равне с другими факторами. Все это будет реагировать на то что, если тело упало или было подстреленно. К примеру если вы были подстрелены несколько раз ваши движения будут намного медленей. Если ваша рука ранена вам будет тяжело прицелиться по врагу.
Также мы уделили огромное внимание оружию, все модели сделанны по реальным фото-текстурам, так что не будет такого впечатления что все текстуры мы придумали сами. Оружие можно будет модифицировать.
Транспорт будет иметь особое отношение, чтобы содержать вашу машину работующей вам придется следить за уровнем топлива и повреждения. В машине будет место для вашего инвентаря, вы сможете складывать туда свои вещи. Если пуля попадет в шины автомобился то он перевернется, а водитель может умереть от такого рода аварий.
Физика это главная часть игры, которая открывает игрокам невиданные возможности интерактивной игры. S.T.A.L.K.E.R. обещает вам высоко-технологический физический движок который даст вам полное ощущение реализма, которого вы еще никогда не видели.
* 300.000 - 3.000.000 полигонов в кадре - чем мощнее у вас видеокарта, тем лучше для вас. С хорошей видеокартой вы увидите очень хорошую картинку и я думаю, останетесь довольны, и не пожалеете о том, что вы выложили кругленькую сумму за эту самую видеокарту. Движок построен таким образом, что он подстраивается под вашу общую систему, чем она лучше у вас, тем движок больше выжимается на всю. Динамические тени и освещение - на счет теней и освещения в игре все продумано, разработчики постарались сделать все на высшем уровне. Если вы видели ролик, который демонстрирует динамические тени и освещение, то вам наверное и так все ясно. Тени от объектов правильно падают на персонажей - согласитесь, еще одна важная деталь. Мощный физический движок - управление техникой, детальные объекты, баллистика пуль, связи в скелете и т.д. - управление техникой сделали на достойном уровне, не забыли про такую деталь. В игре очень хорошо прорисованны все объекты, трава, облака - это не просто грубо нанесенная текстура, а хорошо приросованные объекты, есть очевидцы, которые утверждают, что в игре почти отсутствует или вообще нет так называемого тумана войны. Болистика оружия тоже на достаточно высоком уровне, есть свидетели, которые видели, как на столак разработчиков лежали энциклопедии оружия, также у разработчиков была информация о скорострельности оружия, калибре путь и т.д., все это, то есть реальное поведение ствола, постарались воплотить в игре. У всех живых и не совсем живых сущест Зоны есть скилеты, это значит, что тело не будет таким, как резина, за физику твердых тел в игре твердо отвечает главный физик проета, если бы все то, что происходит в игре с твердыми телами повторилось бы в реальной жизни, то все бы так почти и выглядело. Реалистичный AI - персонажи игры ведут себя адекватно событиям и окружающему миру. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят. Время от времени вы общаетесь с другими персонажами, обмениваетесь с ними различной информацией. Сталкер, владеющий очень хорошим и дорогим артифактом, будет стараться избегать людей, и попытается по быстрее продать или спрятать этот артифакт.
На этом все,спасибо за внимание...
Источник stalker64.net.ru .
X-Ray — игровой движок, созданный украинским разработчиком компьютерных игр GSC Game World для игры S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля. Движок был представлен общественности ещё в 2001 году. Изначально он был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени.
Таким образом в нём появилась поддержка DirectX9, а с выходом S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky добавился и DirectX 10. После выхода патча 1.5.07 для S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky в игре появилась поддержка DirectX 10.1. В S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти в движке появилась поддержка DirectX 11.
Над движком работали программисты Олесь Шишковцов и Александр Максимчук (они же работали в 4A Games над проектом Metro 2033 по одноимённой книге Дмитрия Глуховского).
Характеристики и особенности движка
Графический движок
Графический движок, основной компонент игрового движка «X-Ray», использует технологию отложенного освещения и затенения (англ. Deferred shading), которая позволяет достичь высокой достоверности в рендеринге освещения при высокой геометрической сложности сцены. Поддерживается рендеринг в высоком динамическом диапазоне с плавающей запятой.
Изначально движок был ориентирован на DirectX 8, но впоследствии он многократно дорабатывался, чтобы соответствовать своему времени. Таким образом в нём появилась поддержка DirectX 9, и в игре S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля пользователь мог в графических опциях игры выбирать тип графического API. В версии движка X-Ray 1.5, которая появилась в игре S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо 2008 года выхода, разработчики добавили Direct3D 10. Патч 1.5.07 к этой игре добавил в движок поддержку Direct3D 10.1.
9 сентября 2009 года старший маркетинговый менеджер AMD-ATi Ян МакНоутон (англ. Ian “Cabrtosr” McNaughton) в своём блоге опубликовал статью «DirectX 11 – What to expect!», в которой описал преимущества и основные особенности Direct3D 11. В этой статье он заявил, что «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти», наряду с «BattleForge» и «Colin McRae: Dirt 2», будет использовать DirectX 11.
Таким образом, последняя версия движка (1.6) поддерживает следующие версии Direct3D:
* DirectX 8 (шейдерная модель 1.1)
* DirectX 9 (шейдерная модель 2.0)
* DirectX 9.0с (шейдерная модель 3.0)
* Direct3D 10 (шейдерная модель 4.0)
* Direct3D 10.1 (шейдерная модель 4.1)
* Direct3D 11 (шейдерная модель 5.0)
Графический движок поддерживает рендеринг до 1 000 000 полигонов в кадре. Движок способен качественно рендерить как закрытые, так и открытые пространства, площадь открытых пространств может достигать 4 кв. км. Имеется система динамической смены дня и ночи, поддержка различных погодных эффектов, таких как дождь, ветер, туман.
Система освещения является полностью динамической и попиксельной. Поддерживаются мягкие тени и используется технология Screen Space Ambient Occlusion. Из технологий рельефного текстурирования используются Normal mapping и Parallax mapping.
Из-за особенности реализации технологии отложенного освещения и затенения движок не может одновременно использовать её совместно с полноэкранным сглаживанием.
Физический движок
В «X-Ray» используется свободный физический движок Open Dynamics Engine.
Игровой ИИ
Игровой искусственный интеллект в движке «X-Ray» называется «A-Life» (англ. artificial life — рус. искусственная жизнь).
Суть [A-Life] заключается в том, что персонажи в игре живут своей жизнью и существуют всё время, а не только когда их видит игрок. Это идёт вразрез с привычными оптимизациями, используемыми при разработке игр [...] Мы ввели два термина, характеризующие 2 модели поведения персонажа, отличающихся степенью детализации: оффлайн и онлайн. Оффлайновое поведение персонажа является очень простым с точки зрения детализации: персонаж не отыгрывает анимации, звуки, не управляет активно инвентарём, не строит детализированные сглаженные пути (хотя строит пути по глобальному навигационному графу, но об этом позже) и т.д. Онлайновое поведение напротив имеет полную степень детализации. Т.о. можно считать, что оффлайновое поведение является лодом онлайнового.
В нашей системе пока игрок играет на своём уровне, другие персонажи живут на других уровнях, т.е. находятся в оффлайне, т.е. используют оффлайновое поведение. Более того, в виду большой населённости, не все персонажи в пределах одного уровня имеют онлайновое поведение, а лишь те, кто находится в заданном радиусе от игрока (это может зависеть от уровней, обычно в районе 150 метров) или же по желанию гейм дизайнеров.
Для реализации этого симулятор следит за передвижением игрока и объектов в оффлайне и переводит их в онлайн/оффлайн. При вычислении перехода объектов используется стандартный трюк с инерцией: радиус перехода в оффлайн больше радиуса перехода в онлайн.
Далее стоит сказать о навигации объектов в онлайне и оффлайне. У нас в игре есть уровни, для каждого из которых создаётся свой навигационный граф, который используют персонажи для передвижения в онлайне. Мы называем его детальным графом. Для каждого детального графа также создаётся его менее детализированный аналог, вершины которого можно связать с вершинами такого же графа другого уровня/ей. Т.о. после объединения всех таких графов воедино мы получаем граф, который объединяет все уровни. Он и используется персонажами для передвижения в оффлайне. Также им пользуются персонажи в онлайне, когда они выполняют свои стратегические цели. Например, если персонаж в онлайне решил идти на другой уровень, то он строит путь по глобальному графу, затем строит путь по детальному графу своего уровня со своей позиции до точки глобального графа. Если эта точка уже на другом уровне, то он телепортируется туда и автоматически переходит в оффлайн. Для того, чтобы это не происходило на глазах у игрока, мы точки перехода для игровых персонажей ставили дальше точки перехода игрока, где-то «за углом»
Звуковой движок
Звуковой движок использует технологию en:Head-related transfer function (HRTF) для качественной генерации звука. Поддерживается вывод шестиканального (5.1) звука. Звуковые данные сохраняются в медиаконтейнерах MP3, MP2, WMA, ADPCM, Ogg.
Работа с сетью
Движок использует сетевую модель «клиент-сервер» и технологию распределённых вычислений. Движком поддерживается до 32 игроков в одном матче.
Список игр с использованием X-Ray
* S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля (20 марта 2007 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Чистое небо (22 августа 2008 года)
* S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти (2 октября 2009 года)
Предрелиз S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl - X-Ray Engine (из истори)
С реализмом который является главной составляющей игры S.T.A.L.K.E.R., мы знали что нам также придется сфокусировать огромное внимание на разработке реалистичной физической модели для игры. Мы знали что мы можем сделать природу реалистичной с хорошей прорисовкой деталей, но чтобы добраться до следующего уровня, мы чувствовали что нам придется создать новый физический движок для того чтобы сделать геймплей более реалистичным. Чем лучше наш физический движок, тем большее ощущение реализма.
Этот абсолютно новый физический движок позволил нам создать природу в которой обьекты по настоящему интерактивны. Стулья, столы, кирпичи, банки, и многие другие обьекты можно толкнуть, ударить по ним, разрушить их и делать с ними все что можно делать в жизни. На данный момент многие игры ограничивают предметы так называемыми ?квестовыми предметам?, S.T.A.L.K.E.R. же убирает эти преграды так что вы можете полностью иследовать мир реалистичных манер. Например если вы наткнулись сподкнулись об какой-нибудь предмет, после чего вы встаете то ваш взгялд будет размазан, вы будете видеть дисперсию света.
Мы думаем что наш мощный физический движок добавляет не только реализма, но также и тактических возможностей в боевых условиях. К примеру, вы можете исследовать участок с малым количеством света, начать нервничать о том что вы увидели неожиданное движенние недалеко от вас, и открыть огонь. После чего подойдя ближе вы заметите что это не монстр, а другой Сталкер, возможно из одной из банд, если они увидят его тело то они вступят против вас, после чего вы оттащите тело в тень чтобы его не было видно.
Возможность поднятия тела будет доступна не только Сталкерам. Большинство существ в игре также обладают интелектом и смогут использовать разные предметы как захотят.
Какие то обьекты вы сможете использовать для атаки противников, в то время как другие вы сможете использовать для защиты от взрывов или от пуль. Но в то же время они могу и не защитить вас от атаки, например не все материалы смогут обеспечить вам защиты от АК-47 :-)
Мы уделили много внимания физике тела. S.T.A.L.K.E.R. имеет продвинутую скелетную анимацию которая управляет реалистичностью движений тела на очень высоком уровне детализации. Каждый персонаж в игре состоин из 50 костей. Наш движок опирается на максимальную силу костей, суставов и веса, на равне с другими факторами. Все это будет реагировать на то что, если тело упало или было подстреленно. К примеру если вы были подстрелены несколько раз ваши движения будут намного медленей. Если ваша рука ранена вам будет тяжело прицелиться по врагу.
Также мы уделили огромное внимание оружию, все модели сделанны по реальным фото-текстурам, так что не будет такого впечатления что все текстуры мы придумали сами. Оружие можно будет модифицировать.
Транспорт будет иметь особое отношение, чтобы содержать вашу машину работующей вам придется следить за уровнем топлива и повреждения. В машине будет место для вашего инвентаря, вы сможете складывать туда свои вещи. Если пуля попадет в шины автомобился то он перевернется, а водитель может умереть от такого рода аварий.
Физика это главная часть игры, которая открывает игрокам невиданные возможности интерактивной игры. S.T.A.L.K.E.R. обещает вам высоко-технологический физический движок который даст вам полное ощущение реализма, которого вы еще никогда не видели.
* 300.000 - 3.000.000 полигонов в кадре - чем мощнее у вас видеокарта, тем лучше для вас. С хорошей видеокартой вы увидите очень хорошую картинку и я думаю, останетесь довольны, и не пожалеете о том, что вы выложили кругленькую сумму за эту самую видеокарту. Движок построен таким образом, что он подстраивается под вашу общую систему, чем она лучше у вас, тем движок больше выжимается на всю. Динамические тени и освещение - на счет теней и освещения в игре все продумано, разработчики постарались сделать все на высшем уровне. Если вы видели ролик, который демонстрирует динамические тени и освещение, то вам наверное и так все ясно. Тени от объектов правильно падают на персонажей - согласитесь, еще одна важная деталь. Мощный физический движок - управление техникой, детальные объекты, баллистика пуль, связи в скелете и т.д. - управление техникой сделали на достойном уровне, не забыли про такую деталь. В игре очень хорошо прорисованны все объекты, трава, облака - это не просто грубо нанесенная текстура, а хорошо приросованные объекты, есть очевидцы, которые утверждают, что в игре почти отсутствует или вообще нет так называемого тумана войны. Болистика оружия тоже на достаточно высоком уровне, есть свидетели, которые видели, как на столак разработчиков лежали энциклопедии оружия, также у разработчиков была информация о скорострельности оружия, калибре путь и т.д., все это, то есть реальное поведение ствола, постарались воплотить в игре. У всех живых и не совсем живых сущест Зоны есть скилеты, это значит, что тело не будет таким, как резина, за физику твердых тел в игре твердо отвечает главный физик проета, если бы все то, что происходит в игре с твердыми телами повторилось бы в реальной жизни, то все бы так почти и выглядело. Реалистичный AI - персонажи игры ведут себя адекватно событиям и окружающему миру. Солдаты патрулируют периметр Зоны. Сталкеры путешествуют по Зоне параллельно с игроком, собирая аномальные образования, торгуясь, общаясь и сражаясь, друг с другом. Мутанты увеличивают свою популяцию, мигрируют по Зоне, пожирают друг друга, сталкеров, солдат, отдыхают и спят. Время от времени вы общаетесь с другими персонажами, обмениваетесь с ними различной информацией. Сталкер, владеющий очень хорошим и дорогим артифактом, будет стараться избегать людей, и попытается по быстрее продать или спрятать этот артифакт.
На этом все,спасибо за внимание...
Источник stalker64.net.ru .
Перезалейте!
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
Нет