Создание пушек
автор: weas | 31-05-2010, 14:20 | Просмотров:
Создать пушку на основе стандартной модели-работа очень канительная.
Я лучше расскажу вам, как правильно вырезать пушку из мода... Начнем с разрешений файлов:
-OGF-непосредственно сама модель (какой мы видим пушку в игре, ее "кости"),
-DDS-текстуры (ну тут объяснений не нужно),
-LTX-свойства пушки,
-OGG-звуковые файлы... Но можно использовать стандартные-игра ругаться не должна!
Уф... Вроде все, теперь о папках, дге лежат эти файлы:
-gamedataconfigweapons-LTX файлы.
-gamedatameshesweapons-OGF модели.
-gamedatatextureswpn-DDS текстуры.
-gamedatasoundsweapons-звуки.
Далее находим название нашей пушки, например p90. Теперь заходите в папку с модом,
и заходите в пречисленные папки. Затем врубайте поиск, вводите p90, вам мыдаст несколько файлов
выделите их, и скопируйте в одноименные папки с игрой. ВНИМАНИЕ!!!! Заметьте, что модели имеют
отдельные папки, загляните в папку моделс-и поймете о чем я!
Теперь о LTX файле. Не берите лтикс файл из мода, лучше на основе какогонибудь стандартного
(например MP-5). Потом откройте его, и откройте lTX этой пушки из мода, где она была изначально.
Потом просто перепишите пути к моделям... Пушка готова! А теперь запустите игру, и начните новую,
если игра не вылетела значит вы все правильно сделали.... А теперь нужно сделать так, чтобы игра
не вылетала при убийстве нпс, ГГ с этой пукалкой:
например, наша модель называется:
wpn_fn-p90.ogf
а худ к модели соответственно:
wpn_fn-p90_hud.ogf
Находим файл под названием prefetch.ltx и ищем в нём блок [prefetch_visuals_mp], который и отвечает за распознавание модели свободно валяющегося оружия в игре.
В этом блоке в любой его части (чтобы потом не путаться, лучше в самом начале) прописываем адрес, по которому лежит текстура с худом (это всегда в одном и том же месте) и само название текстуры без расширения. Т.е. если наша текстура и худ лежат по адресу weaponsfnp90, написанные строки должны выглядеть, как:
weaponsfnp90wpn_fn-p90
weaponsfnp90wpn_fn-p90_hud
Сохраняем изменения в файле и идем в другой, death_generic.ltx - это klz того, чтобы неписи спаунили патроны к оружию правильно.
Например, к нашему "пэшнику" будут подходить патроны 5.56 НАТО обоих типов. Для этого в файле ищем жве строки: ammo_5.56x45_ss190 и ammo_5.56x45_ap. Там уже написаны соответствия "оружие-боеприпас", так что мы просто припишем после "wpn_lr300" скрипт нашего "пэшника", пусть он называется wpn_p90. На забудь после названия поставить запятую и пробел! С этим файлом всё.
Теперь ищем третий, mp_ranks.ltx, который отвечает за ранк непися, который сможет эту пушку юзать... Нам надо, чтобы её никто не подбирал, как всё остальное оружие в игре, но могли использовать все неписи, которым это оружие приписано. Значит, находим блок [rank_4] и в нем переменную available_items и просто приписываем в хвост списка скрипт "пэшника" (кто забыл - у нас это wpn_p90 ). Всё, работа вся...
Теперь никаких вылетов или ещё чего не будет!
Теперь, нужно попробовате ее в игре, открываем Spawner, не далеко от начала, есть объект
ACTOR, щелкаем по нему и в поле "Скрипт" пишем: wpn_fn-p90, или как там ваша пушка зовется...
И если вы сделали все правильно, то пукалка появиться у вас в инвентаре при старте!!
Я лучше расскажу вам, как правильно вырезать пушку из мода... Начнем с разрешений файлов:
-OGF-непосредственно сама модель (какой мы видим пушку в игре, ее "кости"),
-DDS-текстуры (ну тут объяснений не нужно),
-LTX-свойства пушки,
-OGG-звуковые файлы... Но можно использовать стандартные-игра ругаться не должна!
Уф... Вроде все, теперь о папках, дге лежат эти файлы:
-gamedataconfigweapons-LTX файлы.
-gamedatameshesweapons-OGF модели.
-gamedatatextureswpn-DDS текстуры.
-gamedatasoundsweapons-звуки.
Далее находим название нашей пушки, например p90. Теперь заходите в папку с модом,
и заходите в пречисленные папки. Затем врубайте поиск, вводите p90, вам мыдаст несколько файлов
выделите их, и скопируйте в одноименные папки с игрой. ВНИМАНИЕ!!!! Заметьте, что модели имеют
отдельные папки, загляните в папку моделс-и поймете о чем я!
Теперь о LTX файле. Не берите лтикс файл из мода, лучше на основе какогонибудь стандартного
(например MP-5). Потом откройте его, и откройте lTX этой пушки из мода, где она была изначально.
Потом просто перепишите пути к моделям... Пушка готова! А теперь запустите игру, и начните новую,
если игра не вылетела значит вы все правильно сделали.... А теперь нужно сделать так, чтобы игра
не вылетала при убийстве нпс, ГГ с этой пукалкой:
например, наша модель называется:
wpn_fn-p90.ogf
а худ к модели соответственно:
wpn_fn-p90_hud.ogf
Находим файл под названием prefetch.ltx и ищем в нём блок [prefetch_visuals_mp], который и отвечает за распознавание модели свободно валяющегося оружия в игре.
В этом блоке в любой его части (чтобы потом не путаться, лучше в самом начале) прописываем адрес, по которому лежит текстура с худом (это всегда в одном и том же месте) и само название текстуры без расширения. Т.е. если наша текстура и худ лежат по адресу weaponsfnp90, написанные строки должны выглядеть, как:
weaponsfnp90wpn_fn-p90
weaponsfnp90wpn_fn-p90_hud
Сохраняем изменения в файле и идем в другой, death_generic.ltx - это klz того, чтобы неписи спаунили патроны к оружию правильно.
Например, к нашему "пэшнику" будут подходить патроны 5.56 НАТО обоих типов. Для этого в файле ищем жве строки: ammo_5.56x45_ss190 и ammo_5.56x45_ap. Там уже написаны соответствия "оружие-боеприпас", так что мы просто припишем после "wpn_lr300" скрипт нашего "пэшника", пусть он называется wpn_p90. На забудь после названия поставить запятую и пробел! С этим файлом всё.
Теперь ищем третий, mp_ranks.ltx, который отвечает за ранк непися, который сможет эту пушку юзать... Нам надо, чтобы её никто не подбирал, как всё остальное оружие в игре, но могли использовать все неписи, которым это оружие приписано. Значит, находим блок [rank_4] и в нем переменную available_items и просто приписываем в хвост списка скрипт "пэшника" (кто забыл - у нас это wpn_p90 ). Всё, работа вся...
Теперь никаких вылетов или ещё чего не будет!
Теперь, нужно попробовате ее в игре, открываем Spawner, не далеко от начала, есть объект
ACTOR, щелкаем по нему и в поле "Скрипт" пишем: wpn_fn-p90, или как там ваша пушка зовется...
И если вы сделали все правильно, то пукалка появиться у вас в инвентаре при старте!!
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
НЯМА