3dsmax. Создание левела с дорогой
автор: M0_ops | 16-03-2011, 18:09 | Просмотров:
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/11039ca642e9494bd893877dfec1ba5c.png)
Небольшая статейка по изготовлению дороги на террейне с последующим текстурированием и добавлением в мультиплеер.
Для пояснения принципов работы я создал плоскость размером 100х100 метров и количеством полигонов 50 по длине и ширине (размер одного полигона, как не трудно догадаться, 2 квадратных метра)
Для пояснения принципов работы я создал плоскость размером 100х100 метров и количеством полигонов 50 по длине и ширине (размер одного полигона, как не трудно догадаться, 2 квадратных метра)
ПРИМЕЧАНИЕ:Чтобы в окне проекции на объекте показалась сетка рёбер нужно нажать F4, а чтоб показать только одну сетку нужно нажать F3
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/6f3f413877818b4591ed99ce57bee909.jpg)
Затем переходим на вкладку Modify и конвертируем по нажатию ПКМ Plane в Editable Poly
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/c7b05f2a1454d6ef41abef24539c12ee.jpg)
Переходим в окно проекции Top (вид сверху) жмём F3 затем F4 и видим
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/68713be18cefafedc47e456b780cdd96.jpg)
После переходим в режим редактирования полигонов (можно просто нажать 4) выделяем
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/820bbb9e912652e140aa9a50921973da.jpg)
ПРИМЕЧАНИЕ: Моей целью не было изготовление качественного террейна. Я всего лишь хотел показать некоторые принципы моделирования, а как их применить это дело личное :)
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/567c293a0e775a7676520ed87231267f.jpg)
Переходим окно проекции Perspective и в списке справа щёлкаем на квадратик рядом с кнопкой Bevel
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/c26344fc714b0fbe31a695db12288f10.jpg)
Параметр Height регулирует высоту/глубину (у меня -10), а параметр Outline Amond регулирует степень сужения/расширения к низу/верху (попробуйте изменить значения)
Мой результат
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/c6783746ccde2650311c4f052b38d7cc.jpg)
После выделяем полигоны у краёв и удаляем их
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/916bb8251207f365e7010cdde01a491d.jpg)
Жмём 1(вертексы) нажимаем Ctrl+A(выделяем все вертексы) нажимаем на кнопку weld чтобы объединить вертексы которые находятся в одной точке но не объединены
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/7387f487b4d3d7679ef2cd60ee7953a6.jpg)
Потом немного достроим ребер, чтобы позже снять фаску, но сначала удалим лишние вершины
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/135cdb8e8e6bfd0421a0daeff8759f15.jpg)
На рисунке выделена вершина которую можно и нужно убрать для это выделяем её и жмём на кнопку Remove — вершина исчезнет но на её месте не будет дыры как если бы мы нажали на клавишу Delete :)
А вот сейчас в режиме Vertex (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа
А вот сейчас в режиме Vertex (вершины - цифра 1) нажимаем на кнопку Сut в списке справа
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/7d3808a02f3a36adaeb7f5594defe690.jpg)
И при наведении на вертекс будет изменяться курсор на маленький квадратик, жмём один раз и ведём до следующего снова жмём и получаем ребро если больше не хотим строить нажимаем ПКМ
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/bf16d810044634cc5d2b00065507432f.jpg)
Контролируем результат обводим рамкой выделения то место куда мы пришивали рёбра как видно из рисунка там две вершины вы скажите да здесь тоже можно использовать weld возможно, но вертексы могут находиться не точно в одной точке и weld не поможет тут к нам на помощь придёт Collapse (находится чуть выше cut) лечим таким образом все вершины которые мы сделали(только нужно сначала конвертнуть модель в Editable mesh иначе некоторые вершины не будут спаиваться, после лечения :) конвертните обратно в Editable Poly)
Но сначала удалите ребра, которые выделены на рисунке. Они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины
Но сначала удалите ребра, которые выделены на рисунке. Они у меня появились при соединении вершин и снова объедините вершины
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/9ac519e03b43535a050bcfa94ce3a130.jpg)
А теперь выделите рёбра как на рисунке(предварительно убедитесь в том что модель у вас конвертирована в Editable Poly)
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/dba3bb96dfdc08e50904ef67b72eab3f.jpg)
И снова в списке справа щёлкните на квадратике рядом со словом Chamfer. И вы увидите вот это
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/bdbd6ccbabd3a44fb30f0c22d2301577.jpg)
Наконец то сделали :) (получились эдакие обрывы).
Теперь займёмся дорогой. Перейдём в окно проекции вид сверху(Top) и выделяем полигоны так:
Теперь займёмся дорогой. Перейдём в окно проекции вид сверху(Top) и выделяем полигоны так:
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/68595d1506edb88c352154ba60e8bb62.jpg)
Затем в списке справа жмём на кнопку Detach, в открывшемся окне вводим имя нового объекта и жмём ОК. В результате у нас есть готовая дорога (её можно было вычертить с помощью инструмента Cut).
Теперь повторим то, что сделали с дорогой, но уже над обрывами. В итоге у нас есть три плотно подогнанных объекта.
Теперь повторим то, что сделали с дорогой, но уже над обрывами. В итоге у нас есть три плотно подогнанных объекта.
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/8dc3b129a3f4e0dffb5eb991e7c13b7d.jpg)
Теперь нужно нарисовать текстуру и наложить на наш ландшафт :), настроить материалы и экспортировать в SDK сталкера. И так приступим. Дороге я поставлю текстуру grnd_asphalt_escape, а обрывам grnd_mudwalls1(текстуры есть в игре чтобы их заполучить распакуйте игру) для самого террейна текстуру нарисуем в фотошопе
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/b83f1d9378dac13b41e925e49a7ce1b8.jpg)
Вот что вышло у меня
Текстурировать начнём с террейна. У меня он назван terrain_test
Текстурировать начнём с террейна. У меня он назван terrain_test
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/986415114933c441891d7d9fb43ea783.jpg)
Дорога у меня имеет имя grnd_asphalt_escape, а обрывы grnd_mudwalls1 это я сделал, чтобы лучше запомнить и меньше путаться.
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/0eec404612590e2c77b1cdc12d8ff7b3.jpg)
Открываем материал эдитор и делаем как на рисунке. Окно изменится на следующее.
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/e53a582a88e190fe45f702ee84577f78.jpg)
Во вкладке STALKER PARAMS ставим
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/5f2f0b081e74546fdab50dcbf9cc477d.jpg)
Потом жмём на кнопку возле Diffuse(указана на рисунке) дальше жмём на кнопку bitmap и открываем текстуру, и при выделенном объекте нажимаем 1 и 2
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/9d5ac2251f6df7104dd218c87e7bf5ba.jpg)
Потом нажать на модификаторе правой кнопкой мыши и выбрать Collapse to.
Сейчас выделяем дорогу и проделываем всё тоже самое что и с террейном (Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/grass), но после нажатия кнопки Collapse to назначаем дороге модификатор Unwrap UVW и в списке справа жмём на кнопку Edit и увидим окно как на рисунке в котором выделим полигоны нажмём ПКМ и выберем Break потом повернём их и перетащим друг на друга.
http://stalker.by/fotohost/pic_b/5ed48fa25b9aba03401df850932406a6.jpg
http://stalker.by/fotohost/pic_b/81d4a8ea5d48138bfef51e5600ca1ec0.jpg
Откроем текстуру и увидим
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/9203913b6ce1dc60bc26c12acc0cf613.jpg)
Делаем модификатору Collapse to и переходим к обрывам. А если вам вдруг не понравился масштаб или направление текстуры то сделайте так: Выделите полигоны где вам не нравится масштаб, назначьте модификатор UVW map щёлкаем по плюсу слева от него выбираем gizmo и с помощью инструмента вращения, масштабирования, и перемещения добиваемся желаемого результата вот что получилось у меня
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/f02406f8076ad8fa3e27a1cf3b8bdca7.jpg)
Теперь перейдём к обрывам :) (Engine shader ставим на default, Compiler Shader на default, а game material на material/earth)
Для начала выделим полигоны как на рисунке
Для начала выделим полигоны как на рисунке
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/c65f6d16cd80c4275ee3a005ad0f3311.jpg)
Как видно они все более менее параллельны :) Теперь назначим модификатор UVW map потом в его настройках выберем ось Y и нажмём на кнопку fit увидим вот это
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/94e7724f976142aa7a731b83e3da31d9.jpg)
Затем выполним настройку gizmo так как говорилось выше и получим вот это (масштабируем)
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/cc9526924eda12f1ea0cd4b31b74034d.jpg)
Финальный вид
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/c1d08191a3732ca496de0e1dd3f95e00.jpg)
Теперь выделяем все три объекта нажимаем сталкер экспорт . Для настройки кнопки экспорта нажмите 1 в открывшемся окне поставите число на 10 (по умолчанию стоит 9) пролистайте вниз списка и там выберите 3 конечно надписи на ней не будет а появится она только тогда когда вы нажмёте на 4 дальше жмём ОК
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/31fc6b4a73d6c3a2c4fd45feb7584e62.jpg)
Нажимаем на появившуюся кнопку и видим
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/240e50977f782f843dcd380e55e65a76.jpg)
Здесь нажимаем на выделенную кнопку и указываем папку скажем такую level_terrain_test которую создадим по адресу D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor\rawdata\objects\level_terrain_test (папка может быть и не здесь, зависит от того куда вы установили SDK). Ах да, не забудьте что если вы делаете новую текстуру то её нужно добавить в папку импорт и импортировать в SDK. В SDK нужно нажать на кнопку Images, затем на check new textures и на кнопке OK
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/cadea5b4605f7da6a5052035384acdd8.jpg)
Дальше жмём на кнопку 1, ставим галочку 2 и жмём ОК 3
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/f6d2deb9dcd9640148c4957026d4a85c.jpg)
Видим наш левел
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/2c28b8897d4cdec4d36e1d172097ef97.jpg)
Но чтобы добавить его в игру(мультиплеер) нужно минимум создать на нём источник света, объект глоу, и два rs point-а и так приступим . Выберем Light 1 нажмём 2 (чайник) потом на точку 3 затем на инструмент 4 и ось 5 и нажав на сферу поднимем её вверх мышкой.
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/6f40cd6a71ec645b3b78ea8eacc88de4.jpg)
Затем выберем вкладку Glow, нажмём на чайник и щёлкнем на терейне. Появится экранчик - его поднимем в центр сферы и нажмем на кнопке Properties, введём имя 2 выберем качество 3(низкое чтобы быстрее компилировалось) щёлкнем на 4 выберем текстуру 5 и кликнем на 6.
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/ab30198fe9735e6ab5d09ce9592fef9d.jpg)
Теперь выберем Spawn element и поставим на карту два rs pointa
![3dsmax. Создание левела с дорогой 3dsmax. Создание левела с дорогой](/fotohost/pic_b/654e3636630e5f42c376bae128cc5378.jpg)
Теперь выберем вкладку Compile и выберем build
После нажмём ПУСК->Выполнить->в строке напишем X:\xrLC.bat level_terrain_test Скомпилируем наш уровень
Потом, в папке с игрой создадим папку gamedata, а в ней папку textures в которую вложим папку terrain с нашей текстурой террейна. Ещё создадим папку config, в которую вложим папку mp с файлом map_list.ltx из распакованной игры в который впишем после строки testers_mp_pool имя нашей локи level_terrain_test. Запустим сетевую игру и создадим сервер с нашей локой.
В папке с уроком положено два скрина из игры.
Если возникнут проблемы при запуске игры то тогда замените файл user.ltx из папки C:\Documents and Settings\All Users\documents\stalker-shoc на тот, что лежит в архиве и всё должно работать. Надеюсь, эта статья будет вам полезна.
После нажмём ПУСК->Выполнить->в строке напишем X:\xrLC.bat level_terrain_test Скомпилируем наш уровень
Потом, в папке с игрой создадим папку gamedata, а в ней папку textures в которую вложим папку terrain с нашей текстурой террейна. Ещё создадим папку config, в которую вложим папку mp с файлом map_list.ltx из распакованной игры в который впишем после строки testers_mp_pool имя нашей локи level_terrain_test. Запустим сетевую игру и создадим сервер с нашей локой.
В папке с уроком положено два скрина из игры.
Если возникнут проблемы при запуске игры то тогда замените файл user.ltx из папки C:\Documents and Settings\All Users\documents\stalker-shoc на тот, что лежит в архиве и всё должно работать. Надеюсь, эта статья будет вам полезна.
Автор: Жуков Антон (Anton_dzot)
инфа взята:
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
нет)