Мастер-класс: Николай Гатилов
автор: Скелет | 25-04-2012, 14:36 | Просмотров:
Масштабные игровые проекты невозможно представить без талантливых художников. Именно они определяют графическое наполнение игры так, чтобы в итоге проект выглядел в плане стилистики полноценно и естественно. В рамках сегодняшнего "Мастер-класса " более подробно о деятельности художников нам рассказал Николай Гатилов, концепт-артист игры S.T.A.L.K.E.R. 2.
Краткая информация: Николай Гатилов – украинский художник. Работает как в традиционной живописи, так и в цифровом 2D и 3D-арт-искусстве. В игровой индустрии с 1998 года, участвует в жизни проектов на протяжении всего цикла разработки, включая дизайн, реализация. Эксперт в создании арта для крупных проектов. С сентября 2010 года по декабрь 2011 – ведущий художник проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 в компании GSC Game World.
GSC-Fan.Com: На что уходит основная доля рабочего времени художника игровой компании?
Николай Гатилов: Больше всего нужно времени на проработку деталей, которые хотелось бы видеть в законченной игровой модели.
GSC-Fan.Com: Как нужно поставить художникам задачу так, чтобы работу не пришлось многократно переделывать?
Николай Гатилов: Желательно одну большую задачу разбить на более мелкие задачи и выполнять её по плану. Найти для моделлера как можно больше примеров из жизни, то есть фото, а также больше скетчей с различных сторон объекта, или персонажа.
GSC-Fan.Com: Часто ли удается отстоять свою точку зрения в спорах по ключевым персонажам? Кто больше всех спорит с художниками?
Николай Гатилов: Не назвал бы это спором. Скорее всего, это мнения каждого: геймдизайнера, концепт-артиста, руководителя проекта, причем в каждом есть рациональное зерно и интересные идеи.
GSC-Fan.Com: Рождение игрового персонажа происходит на листе бумаги в зарисовках, которые называют концепт-артом. Что необходимо от такого рисунка? Зачастую они сильно отличаются друг от друга: от небрежных эскизов до детальных изображений. Какие задачи выполняет концепт-арт?
Николай Гатилов: Концепт-арт – это поиск форм, силуэта, решений задач, поступивших от геймдизайнера в виде сюжета, общей идеи игры и роли персонажа в ней. Это может быть как небрежный набросок, так и проработанный атмосферный с коллажированием и дальнейшей обрисовкой.
GSC-Fan.Com: Художники получают полное описание объекта, который надо изобразить, или все ограничивается базовым описанием, укладывающимся в одну-две фразы?
Николай Гатилов: Иногда художник сам предлагает визуальное решение, иногда стоит конкретная задача с рамками, в которые нужно вписаться. А дальше 3D-моделлер создает модель и тоже привносит в модель что-то свое – это и есть командная работа в первую очередь.
GSC-Fan.Com: Какими инструментами предпочитают работать игровые художники?
Николай Гатилов: Абсолютно не важно: будь это карандаш, тушь, маркер или 2D-программы. Главное, чтобы была обозначена основная идея.
GSC-Fan.Com: Каков путь, который проходят главные герои от начальных набросков до финального образа?
Николай Гатилов: Вначале есть словесное описание группировки, их целей и задач.
Далее ищутся образы и типажи, делаются наброски.
Также подбираются образы так: приглашаем людей для фото, которые подходят для типажа, снимаем их для текстур и формы фото с высоким разрешением.
3D-моделлер создает модель, и после этого возвращаемся к основной идеи концепта – поправляем силуэты, потом идет текстурирование модели, а аниматор ее анимирует.
В этом процессе задействована команда художников по персонажам.
GSC-Fan.Com: Действительно ли персонажей рисуют самые лучшие художники игровых компаний? Не мешают ли работе их субъективные предпочтения?
Николай Гатилов: Повторюсь, работа у нас командная и, конечно же, накладываются субъективные предпочтения каждого, но то, что у нас в команде один из самых лучших персонажников – Анатолий Дидок – это правда!
GSC-Fan.Com: Сказывается ли техника рисования, выбор программного и аппаратного обеспечения на качестве персонажа?
Николай Гатилов: Мне кажется, нет. Это абсолютно не важно. Сказывается опыт человека, его знания.
Есть набор стандартного программного обеспечения – это всего лишь средство для достижения наших целей.
GSC-Fan.Com: В последнее время герои "измельчали" – пошла мода на определённый внешний вид персонажей. Хорошо ли это, и что с этим делать?
Николай Гатилов: Не могу так ответить. Нужно сравнивать, смотреть, отбирать и создавать своих персонажей, мощных или мелких, все зависит от их роли в игре.
Краткая информация: Николай Гатилов – украинский художник. Работает как в традиционной живописи, так и в цифровом 2D и 3D-арт-искусстве. В игровой индустрии с 1998 года, участвует в жизни проектов на протяжении всего цикла разработки, включая дизайн, реализация. Эксперт в создании арта для крупных проектов. С сентября 2010 года по декабрь 2011 – ведущий художник проекта S.T.A.L.K.E.R. 2 в компании GSC Game World.
GSC-Fan.Com: На что уходит основная доля рабочего времени художника игровой компании?
Николай Гатилов: Больше всего нужно времени на проработку деталей, которые хотелось бы видеть в законченной игровой модели.
GSC-Fan.Com: Как нужно поставить художникам задачу так, чтобы работу не пришлось многократно переделывать?
Николай Гатилов: Желательно одну большую задачу разбить на более мелкие задачи и выполнять её по плану. Найти для моделлера как можно больше примеров из жизни, то есть фото, а также больше скетчей с различных сторон объекта, или персонажа.
GSC-Fan.Com: Часто ли удается отстоять свою точку зрения в спорах по ключевым персонажам? Кто больше всех спорит с художниками?
Николай Гатилов: Не назвал бы это спором. Скорее всего, это мнения каждого: геймдизайнера, концепт-артиста, руководителя проекта, причем в каждом есть рациональное зерно и интересные идеи.
GSC-Fan.Com: Рождение игрового персонажа происходит на листе бумаги в зарисовках, которые называют концепт-артом. Что необходимо от такого рисунка? Зачастую они сильно отличаются друг от друга: от небрежных эскизов до детальных изображений. Какие задачи выполняет концепт-арт?
Николай Гатилов: Концепт-арт – это поиск форм, силуэта, решений задач, поступивших от геймдизайнера в виде сюжета, общей идеи игры и роли персонажа в ней. Это может быть как небрежный набросок, так и проработанный атмосферный с коллажированием и дальнейшей обрисовкой.
GSC-Fan.Com: Художники получают полное описание объекта, который надо изобразить, или все ограничивается базовым описанием, укладывающимся в одну-две фразы?
Николай Гатилов: Иногда художник сам предлагает визуальное решение, иногда стоит конкретная задача с рамками, в которые нужно вписаться. А дальше 3D-моделлер создает модель и тоже привносит в модель что-то свое – это и есть командная работа в первую очередь.
GSC-Fan.Com: Какими инструментами предпочитают работать игровые художники?
Николай Гатилов: Абсолютно не важно: будь это карандаш, тушь, маркер или 2D-программы. Главное, чтобы была обозначена основная идея.
GSC-Fan.Com: Каков путь, который проходят главные герои от начальных набросков до финального образа?
Николай Гатилов: Вначале есть словесное описание группировки, их целей и задач.
Далее ищутся образы и типажи, делаются наброски.
Также подбираются образы так: приглашаем людей для фото, которые подходят для типажа, снимаем их для текстур и формы фото с высоким разрешением.
3D-моделлер создает модель, и после этого возвращаемся к основной идеи концепта – поправляем силуэты, потом идет текстурирование модели, а аниматор ее анимирует.
В этом процессе задействована команда художников по персонажам.
GSC-Fan.Com: Действительно ли персонажей рисуют самые лучшие художники игровых компаний? Не мешают ли работе их субъективные предпочтения?
Николай Гатилов: Повторюсь, работа у нас командная и, конечно же, накладываются субъективные предпочтения каждого, но то, что у нас в команде один из самых лучших персонажников – Анатолий Дидок – это правда!
GSC-Fan.Com: Сказывается ли техника рисования, выбор программного и аппаратного обеспечения на качестве персонажа?
Николай Гатилов: Мне кажется, нет. Это абсолютно не важно. Сказывается опыт человека, его знания.
Есть набор стандартного программного обеспечения – это всего лишь средство для достижения наших целей.
GSC-Fan.Com: В последнее время герои "измельчали" – пошла мода на определённый внешний вид персонажей. Хорошо ли это, и что с этим делать?
Николай Гатилов: Не могу так ответить. Нужно сравнивать, смотреть, отбирать и создавать своих персонажей, мощных или мелких, все зависит от их роли в игре.
ВНИМАНИЕ!Ваш статус - "гость". В целях соблюдения техники безопасности рекомендуется получить регистрационные данные и пройти процедуру входа.
Ссылки на загрузку:
нет
Сказали спасибо: Belyi